L’espace, les positions et la vitesse dans Battle fleet gothic et dans les autres space opéra…
Dans Battle Fleet Gothic, comme dans la majorité des films de SF, les combats spatiaux se déroulent dans un plan. Certes les vaisseaux peuvent s’étager sur plusieurs étages, mais ils s’alignent les uns par rapport aux autres pour faire face à l’adversaire. Ce comportement est logique : pour protéger sa propulsion, on s’oriente face à l’ennemi. Pour les mêmes raisons, on peut penser que le blindage et l’armement principal seront surtout mis vers l’avant (comme sur les chars modernes). Si les deux flottes s’orientent l’une vers l’autre, on peut effectivement raisonner sur un plan. Il parait peu probable qu’une flotte que l’on va nommer « Alpha » (Cela fait très technique, non ?) se divise en trois parties pour attaquer sur plusieurs plans un adversaire que l’on va nommer … heu … «Toto » ??? (Parce que « béta » … Tandis que « Toto » fait moins technique, mais pas forcement plus bête …). Cela reviendrait à permettre à ce fameux Toto d’essayer de détruire Alpha, petit bout par petit bout (manœuvre favorite de Napoléon Ier).
Toutefois, c’est oublier un peu rapidement les navires légers (que l’on suppose plus véloce et capables de grandes accélérations ). Ces navires ne basent pas leur mode opératoire sur la puissance de feu et/ou le blindage, mais sur leur extrême mobilité. Les navires légers ne peuvent être incorporés dans une flotte principale que comme force de reconnaissance, mais une fois les navires les plus lourds engagé dans un combat, ils peuvent choisir un angle d’attaque qui passe en dessous ou au-dessus du plan dans lequel se déroule la bataille pour essayer de le surprendre la flotte adverse. Et là… il faut commencer à intégrer l’ensemble des dimensions pour bien se positionner. Voire intégrer d’autres variables capable d’influencer sur les capacités de déplacement des vaisseaux comme la gravité.
Une autre donnée change les paramètres dans lesquels se déroule une bataille. Contrairement à ce que l’on imagine le vide spatial va influencer les trajectoire des vaisseaux, des projectiles et même les armes utlisées. Contrairement aux batailles dans une atmosphère ; une propulsion dans l’espace ne sert pas à maintenir une vitesse, mais sert à la modifier. Un véhicule atmosphérique (vélo, tank, hélico, navire, pousse-pousse … ) utilise sa propulsion pour obtenir une certaine vitesse puis pour la maintenir à un certain niveau. Si la propulsion s’arrête, le véhicule freine et fini par s’arrêter.
Dans l’espace, une fois qu’un corps est lancé à une certaine vitesse … il la garde. Un propulseur en fonction ne sert qu’à accélérer d’avantage, freiner (accélération négative) ou changer de trajectoire (accélération sur un vecteur différent de celui de la trajectoire suivie … ). On ne raisonne plus en termes de vitesse, mais d’accélération. Il est donc parfaitement possible d’avoir un croiseur cuirassé hyper lourd, beaucoup plus rapide qu’un torpilleur léger ! Par contre les changements de trajectoire et de vitesse du « petit » dernier seront beaucoup plus rapides (voire brutal) que ceux du géant.
Il faut de plus ajouter que les corps physiques (Planète, Etoiles …), mais aussi chaque vaisseau que l’on trouve dans l’espace ajoute des corrections constantes à tout déplacement dans l’espace. Ils ont tous une certaine masse, donc une attraction sur chaque autre corps. Certes, on peut considérer que seules les planètes ont une attraction non négligeable, mais cela suffit plus à altérer la trajectoire et la vitesse des vaisseaux. Surtout qu’il faut bien prendre conscience que les principales batailles se dérouleront autour des planètes (ravitaillement, défense, bombardement, assaut planétaire, soutien logistique … ). Car se sont sur les planètes que sont les populations, les richesses, les ressources et les soutiens...
Ces termes de physiques sont difficilement traduisibles en termes visuels (pour le cinéma) ou de règle (pour les jeux). De même, elles nécessitent quelques notions de mathématique et de physique pour en comprendre toutes les implications. Les cycles « Honor Harrington » et «La flotte perdue » sont les rares œuvres de SF qui essaye de rendre compte de tous ces paramètres. Enfin, même si il faut signaler que BFG, (en introduisant des notions d’inertie dans la trajectoire par exemple …) est l’un des rares jeux qui a essayé de prendre en compte cela (de manière très light) … Il faut bien avouer que l’ensemble ressemble plus à des tactiques et stratégie navale que spatiale …