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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Campagne Ranger of shadow deep : Partie 5 : Le premier prince :

16 Octobre 2022 , Rédigé par Droopy Publié dans #Rangers of shadow deep

 

Alors que le ballon/embarcation s’élance vers les nuages. Le vieux sage lance une longue incantation. Sous l’effet de la magie, un vent se met à propulser l’embarcation volante vers une destination.

Ayant observé avec attention le sol et la position du soleil le vieux sage se précipite vers une sorte de miroir sombre ou s’affiche des images incompréhensibles. Vous remarquer que cet artefact est relié par des fils métalliques à des pots en terre de forme particulière. Répondant à une question muette, le vieux sage vous répond.

« Il s’agit d’un objet magique du premier prince, les pots fournissent la sève des éclairs et alimente cet objet. Il sert à localiser chacun des compagnons du premier prince et, bien sur, ce dernier. D’après cet artefact, il se trouve sous le sol, dans un tunnel. ». A ce moment, vous remarquez une série de glyphes à moitié effacés. A première vue, il s’agit d’englois antique « La porte d’étoile ???? » qu’est ce que cela veut dire ? La réponse du vieux sage vous indique que vous avez parlé à voix haute.

D’après la légende, autour de chaque étoile existe un monde. Grâce à leur puissante magie et avec l’aide des Dieux les anciens ont créé des portes qui permettent de passer de monde en monde. Les autres glyphes sont « SSSS JEEE 13 », mais nous ne savons pas à quoi ils servent.

Vous revenez à l’objet de cette aventure : Détruire la dépouille du Prince pour éviter que les araignées maudites continuent de se multiplier.

Le vieux sage à un sourire triste.

« Les pierres de sombre lumière ont corrompu le corps du premier prince et commencent à corrompre le mien. Mais leur puissance peut être utilisée pour détruire l’ensemble des nids, voire tout le cratère. Pour cela, vous devez me conduire auprès de la porte d’étoile. Là, se trouve une arme magique qui va utiliser la magie des pierres pour réduire définitivement cette menace à néant. Peu importe où se trouve le corps du premier prince, tout sera détruit par l’arme et les pierres. ». Votre mouvement de recul fait sourire le vieux sage. Il a bien compris que votre courage ne va pas jusqu’à se sacrifier sans aucun espoir.

« Si vous m’amenez jusqu’à l’arme des anciens, je saurais l’activer. Ensuite vous pourrez fuir et survivre grâce à cette embarcation. Cela vous convient-il ? »

Votre réponse affirmative n’est pas sans un peu de honte. Le regard empli de bienveillance ne vous aide pas à avoir une meilleure opinion de vous …

 

Au bout de quelques dizaines de minutes, l’artefact des anciens émet un bruit étrange. Sur un geste du vieux sage, le vent s’arrête immédiatement. Tout le monde descend au sol. Il n’y a pas d’araignée. Mais vous n’avez pas le moindre doute sur le fait, qu’elles foncent vers vous en ce moment même. Avisant l’entrée d’une grotte, vous allumez les torches et vous vous enfoncer vers la porte d’étoile et ses armes magiques dévastatrices.

 

 

Déploiement

L’effectif est celui qui a réussi à embarquer vivant dans l’embarcation volante. Le vieux sage compte comme un civil. Les aventuriers se trouvent dans un tunnel. La visibilité est très faible (12 pouces), mais toute torche permet d’augmenter cette dernière de 6 pouces supplémentaires. Une torche empêche d’utiliser des armes à deux mains ou des armes de jet.

Autour des aventuriers, se trouvent 1D6 artefacts.

 

La zone est un tunnel qui s’enfonce jusqu’à une grotte, sans autre issue. Dans cette grotte se trouvent de nombreux artefacts magiques. Mais au milieu de la grotte, entouré par les artefacts, repose, la dépouille du premier prince, mais aussi une araignée titanesque et 1D6 araignées.

 

De l’entrée du couloir, vous entendez un bruit sans équivoque, 1D6 araignées bloquent l’entrée du tunnel. A ce moment précis, le combat s’engage.

 

 

 

Partie:

 

Les cartes noires sont toutes prises. Deux cartes rouges sont également prises. Si toutes, les cartes sont tirées, elles sont mélangées et remises en jeu.

 

As : Une araignée titanesque et 1D6 araignées arrivent depuis l’entrée du tunnel.

Figure : 1 araignée titanesque arrive depuis l’entrée du tunnel.

10 à 6 : 1 D6 araignées sortent depuis l’entrée du tunnel.

5 à 2 : 1 araignée arrive depuis l’entrée du tunnel.

 

Première carte rouge : Le prince se réveille. A force de servir d’incubateur il s’est transformé en Homme/araignée. Son corps est un mélange hideux d’homme et d’araignée. Ses jambes ont disparu au profit de huit énormes pattes poilues. Mais le pire est que de cette chose « naissent » de nouvelles araignées (1D6 à chaque tour). Il hurle de douleur et se met à vous cracher dessus.

Le premier prince est un Dryder hostile.

 

Seconde carte rouge : la partie humaine semble vivre un cauchemar dont elle émerge en hurlant dans une sorte de mauvais englois. Le vieux sage lui répond. A ce moment, la partie humaine se révolte et prend une arme inconnue à sa ceinture. (arme automatique, 1D3 tir par tour. Si « 1 » est tirée l’arme ne fonctionne plus au tour suivant). Il fonce sur les araignées tout en hurlant des instructions au vieux sage.

Le premier prince passe de votre côté, il est géré comme un compagnon. Mais il continue à « pondre » 1D6 araignées à chaque tour. Elles sont toutes hostiles.

 

 

 

Chaque artefact est dans une sorte d’emballage et est recouvert de poussière. Chaque fois, 1D20 doit être tiré pour déterminer de quel objet il s’agit. Lorsqu’un objet est tiré, le résultat est augmenté de « 1 », si le nouveau résultat est également, tiré, on passe sur l’artefact suivant jusqu’à arriver au numéro 20. L’artefact « trouvé » est enlevé.

 

20 L’arme des anciens !

19-18 Des boites de rations … hors d’âge s’ouvrent. Si les figurines humaines à moins de 6 pouces vomissent de dégoût (perte d’une action ce tour), les araignées à la même distance se précipitent et se jettent dessus avec appétit, même si elles sont engagées dans un combat.. Mais c’est vraiment périmé. Chacune subie une attaque !

17-16 Une sorte de dispositif se met à hurler « Roxxxxxxxxane ! », au bout d’un moment, tout le monde comprend qu’il s’agit non d’un hurlement, mais d’une sorte de musique.

En tout cas, c’est tellement désagréable que les araignées se trouvant à 10 pouces fuient à l’opposé de cet artefact, même si elles sont engagées dans un combat. Les rangers et compagnons perdent une action lors de ce tour si ils sont dans les dix pouces du dispositif musical.

15-14 BZZZTTTTTT !!!! Une forte décharge secoue le héros. Ses cheveux se hérissent sur la tête alors qu’il se met à hurler de douleur. Secoué par une faible décharge électrique, son tour est fini.

Si il est attaqué par une araignée, celle ci est également atteint par la décharge et ne peut pas terminer son attaque.

13 Le héros ouvre le couvercle, d’une boite et trouve de nombreux tubes. Il en prend un et retire machinalement une sorte de bouchon qui se trouve à une des extrémités de ce tube. A ce moment le tube émet une fumée nauséabonde qui rempli toute la grotte. Il est impossible de voir. Les odeurs sont masquées et les sons étouffés. Le tour est fini alors que toutes les créatures sont occupées à vomir.

11-12 L’artefact émet d’un coup une lumière intense. Le héros et toutes les figurines sont aveuglés durant ce tour. Toutes (gentils comme méchant), les figurines, sauf celles déjà engagées dans un corps à corps, sont surprises. Elles perdent une action lors de ce tour sauf si elles ont déjà été jouées.

9-10 : Une caisse contenant des sortes de vêtement est ouverte. Une caricature de personnage jaune tenant une sorte de gâteau rond avec un trou au milieu est imprimé dessus. Il doit s’agir d’une sorte de divinité des anciens… qui ont vraiment des goûts esthétiques étranges.

8-7 : En appuyant sur une sorte de bouton, l’objet se met à afficher des images sur une face et commence à demander d’une voie étrange dont ressortent les sons suivants « iii », « dent », « fiente »,« mo » ou encore « passss ». d’autres objets à proximité semblent s’activer et finissent par provoque l’attention des araignées. Toutes celles qui ne sont pas engagées dans un combat convergent vers la figurine qui provoque ces bruits étranges. Si le premier prince est activé mais non conscient (entre la 1ere et 2e carte rouge), il cesse tout combat et se précipite vers l’objet. Il ne fera rien d’autre lors de ce tour.

5-6 :Des caisses contenant des boites métalliques courbées est trouvée. Un rapide coup d’oeil montre qu’elles contiennent des sortes de longues ogives. Mais cela ne correspond à la description de l’arme recherchée par le vieux sage.

2-4 : Des arbalètes sans arcs sont trouvées. Le héros perd une action à essayer l’arme… qui ne fait que « Clic ».

As : Une caisse contenant des sortes de petites objets métalliques ovales avec une sorte de tige métalliques et surtout une sorte de drôle anneau métallique est ouverte. A ce moment le héros remarque une sorte de glyphe à moitié effacé sur le couvercle.

Le héros doit faire un test (14 sur 1D20) de déchiffrage des runes (écriture ancienne?).

Si il s’agit du vieux sage niveau du test est de 10. Si le premier prince est conscient et combat à vos côtés (2e carte rouge), il hurle de ne pas y toucher. A ce moment le niveau du test passe à 8

En cas d’échec, le héros prend ce petit récipient métallique et ne peut s’empêcher de tirer sur le petit anneau. Il remarque, surpris, que la tige métallique saute toute seule et qu’une sorte de fumée s’échappe de l’ovale. Méfiant, il jette l’objet… mais à ce moment une formidable explosion retenti.

Toute figurine se trouvant, même partiellement, dans un rayon de 10 pouces autour de l’artefact subi une attaque (avec un bonus de + 4)

En cas de réussite, le héros jette l’objet à la tête d’une des araignées la plus proche. Celle-ci s’arrête sur place, au dessus de l’objet, et cherche du regard le responsable ce tir. Ayant repéré le héros, elle hurle de rage et semble se préparer à un assaut vengeur, lorsqu’une explosion retenti sous elle. Elle subie une attaque (+4). Si elle était au corps à corps avec une autre figurine ou si une figurine est à moins de 2 pouces d’elle (même partiellement), cette autre figurine subie une attaque normale.

 

Toute autre utilisation des artefacts de ce type doit faire l’objet d’un test de 8 sur 1D20. Le résultat à le même effet que le test précédent.

 

 

 

Lorsque l’arme des anciens est trouvée, on doit la remettre en fonction, charger les pierres et l’activer et l’armer. Chaque étape prend un tour

La remise en fonction peut être faite par n’importe quel personnage. Il doit réussir un test « artefact ? » 14 sur 1D20. Si le vieux sage est socle contre socle, le test est de 10. Si le premier prince a retrouvé sa pleine conscience (2e carte rouge), le test est de 08.

L’installation des pierres ne peut être faite que par le vieux sage, Zhe loon ou le premier prince (si la 2e carte rouge est tirée). Avec les mêmes résultats de tests que précédemment

L’activation et l’armement ne peut être fait que par le vieux sage, Zhe loon ou le premier prince (2e carte rouge tirée). Avec les mêmes résultats de tests que précédemment.

 

L’opération peut être répétée autant de fois que nécessaire jusqu’à ce que l’arme soit enfin activée. Chaque nouvel essai apporte un bonus de +1 pour les tests. Si plusieurs essais ont lieu lors d’un même tour, ils doivent être fait par des figurines différentes.

Si l’arme des anciens est activée, la partie est gagnée. Cette victoire apporte 40 XP en plus des points gagnés lors de la partie. MAIS, les points gagnés ne peuvent être utilisés pour faire évoluer immédiatement les personnages. De la même façon, ils ne peuvent pas soigner ou récupérer de leurs blessures. Toutefois, on considère, que les survivants réussissent à traîner ou au moins à ranimer les personnages inconscients lors de la fuite. Leur caractéristique est précisée au début de la prochaine partie.

 

Si l’arme n’est pas activée, la partie ne peut pas être abandonnée : de nouvelles araignées arrivent sans cesse et bloquent toute fuite.

Dans ce cas, la mission est un échec. Alors que tous les yeux sont tournés vers Ombrefosse. Les araignées vont continuer à se reproduire lentement. D’autres expéditions provenant de QI vont être envoyées. Mais toutes seront submergées par des vagues d’araignées et serviront à nourrir de nouvelles générations sans avoir de réels effets sur cette menace.

Petit à petit, Port Galrou devra être évacué face à une menace de plus en plus pressante. Au bout de quelques temps, ce sont des sorciers venant d’Ombrefosse qui vont se tourner vers ces créatures. Si un temps, les deux semblent s’annuler. Au bout de plusieurs années, des armées de cavaliers gnols montés sur araignées soutenues par des machines de guerre installées sur des araignées titanesques vont commencer à attaquer les royaumes des hommes depuis l’Ombrefosse et Port Galrou…

A ce moment, votre nom et votre réputation ne sont plus maudits, mais ont disparu dans flammes avec les annales et les archives de votre royaume.

Campagne Ranger of shadow deep : Partie 5 : Le premier prince :
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