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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Campagne Ranger of shadow deep : Partie 6 :Fuite

27 Octobre 2022 , Rédigé par Droopy Publié dans #Rangers of shadow deep

 

 

 

Alors que vous combattez contre les araignées. L’arme des anciens s’active enfin en émettant un discours incompréhensible. Alors que le combat semblait désespéré, l’activation fait réagir le vieux sage. En vous hurlant de fuir, il lève les bras et lancent des éclairs contre les araignées. Le corps du premier prince semble lui aussi réagir au son de l’arme des anciens. Si sa partie humaine semble secouée de tremblement, sa partie humaine semble se recroqueviller sur elle-même. Le premier prince vous fixe directement, puis semble parler dans une espèce de boite étrange fixée à son épaule. A ce moment des sortes d’appendice semble jaillir de boites montées sur des roues. Alors que le temps paraissait figé, il semble soudain éclater dans un rugissement de tonnerre. Des appendices des boites jaillit des éclairs qui font exploser les araignées… et le premier prince. Malgré la surprise, vous comprenez que ces deux personnages se sacrifient pour vous donner une petite chance de fuir. Prenant la tête de vos compagnons survivant, vous foncez vers l’embarcation volante qui vous attend à l’entrée de la grotte.

 

Disposition initiale :

 

A l’entrée de la grotte se trouve l’embarcation volante du royaume de QI.

Une araignée se trouve dans la nacelle et 1D6 se trouvent sur les quatre amarres réparties de manière aléatoire.

Au sol se trouve une araignée titanesque et 1D6 araignées.

 

Les survivants humains sont ceux de l’aventure précédente. Ils n’ont pas eu le temps de se soigner, mais du fait de l’excitation de la fuite, il récupère 1D6 point de vie.

Les personnages inconscients, sonnés, ou tout simplement hors jeu lors de la partie précédente, récupèrent 1D6 point de vie. Ils ont récupéré alors que les autres les portaient ou les traînaient dans la grotte. Mais ils perdent la moitié de leur équipement et n’ont plus qu’une activation par tour.

 

 

 

 

Objectif :

Un maximum d'hommes doit embarquer dans la nacelle avant la fin de la partie.

 

Pour les hommes, il faut être à côté d'un câble puis grimper le long du câble (une action). Une fois dans la nacelle, on peut tirer sur un câble, le couper ou utiliser un arc ou une arbalète pour tirer sur une araignée.

Pour les personnages inconscients qui doivent être montées dans la nacelle, il faut les amener à un câble (moitié du déplacement), l'attacher (une action). Puis la figurine doit être montée (à la fin du tour).

 

Les araignées considèrent que les câbles sont des « objectifs » comme les autres. Si elles arrivent au contact, elles s'arrêtent et lors de l'action suivante, elles grimpent.

 

Lorsqu'une araignée grimpe, le câble peut être soit coupé par un humain se trouvant dans le canot volant. Dans ce cas, l'araignée chute et est « sonnée » durant un tour. Si le câble n'est pas coupé et qu'au moins un personnage est à bord de la nacelle, l’araignée subit un tir d'arbalète (On considère qu’il en reste à bord). Si elle est blessée, elle chute.

Sinon, elle attaque aléatoirement un des héros de la nacelle. Du fait du manque de place pour combattre, les autres héros présent ne peuvent pas apporter de soutien. Le héros qui combat l'araignée ne peut rien faire d'autre tant que le combat n'a de vainqueur désigné

. Si le héros gagne, le cadavre de l’araignée est projeté au sol (sur un 4+ avec 1D6, il tombe sur une araignée, au sol, qui est choisie par les joueurs. Cette dernière subie une attaque automatique.). Si l'araignée gagne le combat, elle attaque un autre joueur.

 

Si il y a un combat entre les araignées et les personnages sur les amarres, les araignées n’ont pas de malus, mais les rangers et les compagnons si. Les humains ne peuvent pas utiliser d’armes à deux mains. N’utilisant qu’une de leurs mains, ils ont un malus de -2 au combat et en cas d’échec subissent 1D6 blessures supplémentaires.

 

 

 

Les cartes noires sont toutes prises. Une carte rouge est également prise.

As : Une araignée titanesque et 1D6 araignées arrivent d'un côté tiré aléatoirement

Figure : 1 araignée titanesque arrive d'un côté tiré aléatoirement.

10 à 6 : 1 D6 araignées sortent de chaque côté.

5 à 2 : 1D6 araignées arrivent d'un côté tiré aléatoirement.

 

Si la carte rouge est tirée. Les rangers ont l’impression que le vieux sage leur parle directement. Il les prévient : l’arme va bientôt entrer en action et détruire toute la région. Lors du prochain tour, l’arme des anciens explose et met fin à la partie.

 

 

 

Fin de partie.

La partie est finie si :

Les amarres sont toutes levées ou détruites ou si l’ensemble des personnages est dans la nacelle.

Ou si l’arme des anciens explose.

 

Même si aucun humain n’arrive à monter dans la nacelle, la campagne est une victoire partielle. L’explosion ravage définitivement la zone jusqu’à forteresse. De nombreuses araignées ont survécues. Mais au grand regret des expéditions des maîtres tisseurs de QI qui vont se succéder les années suivantes, elles ne peuvent plus se reproduire.

Les rares survivants de l’expédition vont rendre compte de votre dernière action au royaume et l’Empire. Ce dernier va envoyer des hommes, des armes et de l’argent pour soutenir la lutte contre Ombrefosse… et surtout pour que l’implication de l’Empire dans cette horrible histoire soit rayée des annales. Très vite, le royaume accède à la demande impériale et l’oubli va vite tomber sur cette histoire. Votre nom, vos aventures seront effacées de l’histoire des hommes.

.

Si un des personnages est dans la nacelle, la campagne est une victoire, mais tous ceux qui sont restés au sol sont définitivement perdus. Les hommes attachés à la nacelle devront réussir un test pour savoir si ils restent accrochés (10 sur 1D20) alors que l’explosion propulse l’embarcation volante à travers le ciel. Les araignées, qui resteraient sur la nacelle et sur les amarres semblent figées par l’explosion. Elles seront jetées dans le vide par le(s) survivant(s) lorsqu’elles ne tombent pas toutes seules.

Alors que la terre se soulève à travers le grondement d’une explosion phénoménale, vous semblez entendre une dernière fois parler le vieux sage. L’incantation entendue semble créer une sorte de bulle bleu qui entoure l’embarcation. Cette bulle semble s’embraser dans l’explosion, mais, malgré les flammes et le tonnerre qui secoue l’embarcation volante. Celle ci se met à dériver doucement vers Port Galrou.

Malgré l’incantation du vieux sage, l’embarcation est endommagée et finit par tomber au sol. Il faudra plusieurs jours aux survivants pour rejoindre Port Galrou. Quelques araignées sont rencontrées. Mais, leur comportement semblent avoir changé. Elles se comportent non plus de manière coordonnée et agressives, mais comme des araignées « normales » malgré leur taille. Si elles restent dangereuses, elles sont facilement évitées par les survivants.

Une fois arrivé à Port Galrou, durant l’accueil, un compte rendu est rapidement fait au gouverneur et aux capitaines des jonques impériales de QI. Après un moment de silence éffaré, les capitaines et le gouverneur tombent rapidement d’accord : cette aventure ne doit pas s’ébruiter. Les capitaines ne veulent pas que le nom de l’Empire soit associé à une telle horreur. Pour cela, ils assurent le gouverneur du soutien de l’Empire contre l’Ombrefosse. Et en attendant l’arrivée d’un corps expéditionnaire qui soutiendra l’armée du royaume. L’ensemble de l’armement disponible en soute (de quoi équiper un corps d’armée d’arbalétrier et plusieurs balistes est donné au royaume. Une nouvelle installation d’élevage pour la soie va être préparé lors du retour de la flotte impériale, avec pour Port Galrou, un pourcentage sur les bénéfices.

En réfléchissant, vous comprenez que mis à part vous et vos compagnons, tout le monde à intérêt à se taire et surtout à vous faire taire. Avisant le nombre de gardes et de marins impériaux, vous proposer de préparer un rapport avec le gouverneur et l’un des capitaines de la flotte impériale. Par contre vous signaler que vous aurez besoin d’un soutien financier pour vous ré-équiper et pour soutenir les familles de vos compagnons décédés. Alors que l’assemblé acquiesce avec enthousiasme, la baisse de tension générale vous fait comprendre que vous venez d’échapper au pire. Si votre décision vous à permis de survivre, elle vous laisse le goût amer de la corruption dans la bouche. Ce n’est pas l’annonce d’une pension à vie de Lieutenant de la garnison de Port Galrou et de capitaine honoraire de la Garde Impériale de QI qui vous rends les choses supportables.

Malgré votre fortune, vous décider de repartir dès que possible. Même l’Ombrefosse vous paraît d’un coup moins sombre et désespéré…

 

 

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