Apocalypse : Résumé des règles importantes... et fin ?
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Concernant les points de victoire et leur gestion. Je travaille sur un tableau (Ce qui implique que je me penche sur les règles (pas trop, sinon je risque de tomber dessus !)). Ce tableau serait rempli au fur et à mesure de la partie. Ce qui permettra une gestion correcte des points de victoire et de permettre la possibilité de faire revenir des unités sur le terrain par exemple.
Ce tableau sera soumis à l’approbation générale et testé lors d’une vraie partie. Cela permettra de vérifier mon travail (les erreurs, les oublis etc etc ...), mais aussi d’avoir d’autres idées qui pourrait se révéler utiles, voire meilleures. Dès qu’il sera testé, je le mettrai sur le blog, promis.
Les règles pouvant être utilisées (ou pas) sont les suivantes :
Intervention divine ;
Heure de gloire ;
Objectifs mystérieux ;
Objectifs stratégiques ;
Atouts stratégiques ;
Et points de victoires stratégiques.
Il y a 6 objectifs stratégiques sur le champ de bataille. 3 sont déposés par chaque camp avant le déploiement des armées
Les objectifs stratégiques ne peuvent être contrôlés/contestés que par des unités opérationnelles (Cf post précédant) débarquées ! Inutile de contester un objectif avec 10 grots dans un méga gargant. Ce ne serait qu’une façon de tricher.
A la première pause, le contrôle d’un objectif rapporte un point de victoire stratégique, à la seconde ; 2 et à la 3e ; 3... etc.
Chaque camp doit désigner un « Maître de guerre ». Les boss des autres joueurs du camp sont de simples « seigneurs de guerre ».
Pour chaque Maître et seigneur de guerre, les traits de seigneurs de guerre seront tirés avant le début de la partie.
Les heures de gloires sont valides
Chaque Maître et seigneur de guerre apporte un atout stratégique. Plus un autre si le camp d’en face à un seigneur de guerre en rab ! Les autres atouts stratégiques apportés par les formations de haut commandement (1 si encore existant à chaque pause en plus de ceux apportés par des règles spéciales) sont comptés à part
La destruction d’un véhicule super lourd, d’une créature monstrueuse, du maître de guerre adverse ou l’interruption d’une heure de gloire apporte un point de victoire stratégique
Chaque camp peut dépenser un point de victoire stratégique par tour pour faire revenir une unité inférieure à 15 PC ou PV. Celle si revient dans les réserves stratégiques
Pour utiliser une ressource stratégique, il faut dépenser un point de victoire stratégique (Cf règle ressources stratégiques/ Atout stratégique)
Les points qui fâchent :
Ayant morflé du fait de ces armes, je suis parfaitement conscience de leur caractère « grosbillesque ». Toutefois, elles ont tout à fait leur place dans une partie Apocalypse. Je propose donc la limitation suivante.
Les armes destructrices de Titan ( dites « D ») sont balaizes. Et c’est rien de le dire ! Trop peu être. Une limitation du nombre d’arme tueuses de Titan peut être à envisager. Les unités pouvant accorder un ou plusieurs tir d’arme « D » comme les formations de prédator space marines, comptant alors comme une unité avec une arme « D ».
Concernant les « catastrophes apocalyptique », ceux qui me connaissent savent que c’est un élément que j’ai déjà essayé d’introduire lors parties avec la précédente version Apocalypse. Les nouvelles le permettent, mais imposent un maître des catastrophes d’une objectivité de calculatrice... si il joue. Ce qui est impossible et surtout une source inutile de friction. Je pars du principe que tout le monde est là pour jouer et surtout s’amuser.
C’est pourquoi je propose les modifications suivantes :
Pour chaque camp, le tour de jeux serait le suivant :
-Le maître de guerre devient le maître des catastrophes et provoque 1 catastrophe.
-Déplacement
-Tir
-Assaut
Sur ce, la température de mon cortex cérébral dépasse les normes habituellement admises. Il est donc largement temps que j’arrête là.
Jouer en version Apocalypse est quelque chose d’exceptionnel. Des armées et des Dieux parcourent le champ de bataille. Ce sont les combats de tous les possibles. Pour tout amateur de cet univers, c’est une sorte de summum. Mais cette richesse à un prix : une minutieuse préparation. Sans elle, le jeu n’est rien. A tout ce que j’ai cité, et il y mille autres choses, on peut ajouter la création d’un historique expliquant le pourquoi de la bataille, on peut intégrer la bataille dans une campagne plus large... Bref, c’est un sujet sans fin.
Pour ceux qui seraient tenté par l’aventure, j’espère les avoir aidé. Je sais que les autres sont déjà en train de préparer leurs parties.