Kill Team
3 Avril 2014 , Rédigé par Droopy Publié dans #divers, #w40k
Apocalypse est la façon de jouer des parties monstrueuses de W40K en terme de points et de figurine. Toutefois, il existe d’autres approches de ce jeu. Kill Team est à l’exact opposé d’Apocalypse. Dans ce genre de partie vous êtes à la tête d’un petit groupe de combat afin d’affronter un groupe adverse. Chaque figurine est unique et importante. Dans ce type de jeu, il faut oublier les chars lourds, les héros surpuissants et les sorciers aux pouvoirs incroyables. Votre groupe de combat est composé de soldats et de quelques rares vétérans à talents rares, mais extrêmement précieux.
Dans ce genre de partie, votre limite d’armée est de 200 points. Ce qui veut dire qu’au maximum vous ne pouvez aligner que... 60 figurines. Une armée composée de 5 groupes de 10 gretchins et d’un fouettard. J’ai essayé, c’est très drôle (surtout la tête de votre adversaire lorsque vous aligner vos figurines en face des dix siennes !). Toutefois, lors d’une Kill Team, vous n’avez droit qu’à un choix d’élite, deux de troupes et un d’attaque rapide. Tout ce qui est QG et Soutien, est interdit. De la même façon, tout ce qui est blindé au-dessus d’une somme de blindage de 33 est interdit (Somme des blindages frontal, un latéral et arrière). Ce qui limite aux blindés de reconnaissance, aux robots et aux transports de troupe les plus légers. Dans les faits vous alignerez seulement une dizaine de figurine environ avec peut être un véhicule. Ce dernier point peut apporter un avantage décisif. Face à ma horde de gretchin, un de mes adversaires n’a pas eu d’autre choix que de mettre ses derniers survivants dans sa chimère. Les gretchins ne sont pas costauds, mais ils peuvent faire des tirs de saturations mortels dès qu’ils arrivent à portés. Par contre face à du blindage...
Autre point important, chaque figurine est indépendante. Il n’y a pas de règle de cohérence d’unité. Cela implique que si vous tirez en rafale, vous ne tirez une rafale que sur une seule figurine... Cette indépendance des figurines se reflète aussi d’une façon différente. Vous pouvez choisir trois capacités pour trois figurines différentes. Ces capacités sont des plus importants qui dopent réellement votre armée. Lorsque vous préparez votre armée, il faudra choisir soigneusement ce que vous voudrez faire et quelles capacités vous sera utile.
Si les figurines sont indépendantes les unes des autres, elles forment aussi un tout cohérent. Dès que la moitié de vos figurines sont tuées ou détruites, les survivants doivent faire un test de moral à chaque tour ! Cela implique si vous alignez des hordes de figurines importantes (donc souvent dotées d’un commandement moyen voire faible) vous pourrez absorber plus de pertes, mais si il y en a trop... Votre armée peut disparaitre sans même que votre adversaire lance encore une attaque.
Si les space marines semblent avantagés dans ce genre de partie (armures, motos et surtout commandement et règle spéciale : je ne connaitrais pas la peur), cet avantage est loin d’être décisif. Les autres armées ont tous des avantages et des points faibles.
Au final, Kill Team permet des parties rapides et très nerveuses. Les joueurs les plus anciens du jeu (ce dont je fais hélas partie) comparent ce genre de partie avec W40K V2. Toutefois, Kill Team est notablement plus fluide et plus agréable.
Les règles (en langue anglaise) sont téléchargeables sur le site de GW. Ce que je conseille à tous les joueurs, débutant comme confirmés.
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