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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

La V7, une nouvelle façon de jouer à W40K

16 Juin 2014 , Rédigé par Droopy Publié dans #w40k, #Apocalypse

  La V7, une nouvelle façon de jouer à W40K

Après un moment de retard par rapport à de nombreux joueurs, je me suis enfin mis à la V7. Voici, à chaud mes premières impressions.

Le mécanisme de jeux subit des changements à la marge. Les vétérans de la V6 ne seront absolument pas dérangé, le mécanisme de jeux par phase est identique. Toutefois, il y a pleins de différences de détails comme l’application de la règle zigzag pour les motos et les aéronefs par exemples. Pour ces différences, ce sont des changements logiques. Pour reprendre l’exemple précédent, un véhicule qui zigzag ne peut plus tirer qu’au jugé maintenant.

Le retour de la phase psychique est une des grosses nouveautés. Cette nouvelle phase s’insère entre la phase de mouvements et la phase de tir. Les mécanismes semblent bien pensés, mais il me faudra plus de parties pour avoir un retour réellement objectif. Toutefois, si les psykers sont maintenant puissants, ils ne sont plus imbuvables. Bref de quoi contenter tous les joueurs. Un équilibre délicat, mais qui semble réussit.

Les listes d’armées sont l’autre très gros changement. L’apparition de super-lourd est un choc. Si cela semble cohérent dans une partie de format « Apocalypse ». Cela surprend toujours dans une partie de format classique. Un changement qui semble logique : GW veut promouvoir une nouvelle gamme W40K : les super-lourds. Cette gamme qui se diffusait jusque là de manière confidentielle parmi les collectionneurs et les rares joueurs Apocalyptique, devrait voir ses ventes boostées par la V7. Un choix merchandising assumé chez GW avec la sortie des « GorkaNauts » chez les orks.

Toutefois, l’apparition des super-lourds n’est pas synonyme de supériorité absolue dans une partie. Les objectifs qui se tirent tour par tour changent considérablement le déroulement d’une partie. Dans les versions antérieures, chaque joueur savait pertinemment ce qu’il devait faire, et ce que devait faire l’adversaire également, pour gagner. Maintenant, chaque joueur tire au début de son tour, trois missions secrètes. Il gagne autant de point qu’il réussit de mission dans ce tour. Cela favorise énormément les joueurs chanceux (dont je ne fais malheureusement pas parti), et les opportunistes. Toutefois, on peut gagner 5 points en deux tours… et se retrouver bloquer pour le reste de la partie avec un déploiement qui devient mauvais après ces victoires ponctuelles. Le joueur sans super lourds, mais avec de nombreuses troupes peut se retrouver dans un tel cas de figure avantagé par rapport à des super lourds. Ce changement n’est pas en soit mauvais, mais il surprend. Il faut signaler l’utilité d’un système de carte de mission particulièrement pratique et vendue (en supplément) pour environ 7€.

Au final, on a une version de W40K bien pensée, mais pas révolutionnaire. Il s’agit pour la grande majorité des changements de l’intégration des suppléments déjà existants dans le mécanisme de jeux V6 de W40K. Toutefois, l’accélération du renouvellement de la gamme laisse un gout amer. De nombreux joueurs se retrouvent déjà avec une bibliothèque de livres de règles et de codex dépassés et inutiles. Personne n’aime être pris pour un pigeon, c’est pourquoi malgré toutes ses réelles qualités, la V7 laisse un gout amer au vétéran que je suis.

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