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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Portée d’engagement (I)

9 Septembre 2014 , Rédigé par Droopy Publié dans #divers, #w40k

Portée d’engagement (I)

Il y a bien des façons de s’amuser lors des parties de W40K. Toutefois, il a aussi des discussions techniques qui portent aussi bien que les mécanismes de jeu. Où je dois avouer des connaissances plutôt basiques par rapport à de nombreux joueurs. Où sur les discussions « militaires et technologiques » où je suis plus à l’aise. L’une des discussions qui revient régulièrement est celle dont le sujet est : « portée des armes». Pourquoi est ce qu’un fusil d’assaut n’a qu’une portée double à celle d’une arme de poing ? etc etc …

Plutôt que d’insister sur la légitimité des règles. Il faut d’abord vérifier si les règles ont un fondement logique. Actuellement une arme de poing a une portée efficace d’environ 30m. Cette même portée est de 300m pour un fusil d’assaut. On ne parle pas là de la létalité de la munition. Une balle de 5,56 OTAN (calibre standard d’un fusil d’assaut OTAN) reste mortelle à plus d’un kilomètre. On parle de la capacité pour un tireur normalement entrainé de toucher de manière efficace un adversaire. Au-delà de la portée efficace, la capacité du tireur, les défauts de l’arme et de la munition font qu’il est très improbable que le tir touche quoi que ce soit d’utile.

A W40K, on joue. On joue des avec des armes différentes (lance plasma, lasers, armes à feu…) et on ne fait pas de différence entre les types d'armes. Les armes lasers de la garde impériale (ou Astra Militarum) sont traitées de la même manière que les fusils d’assaut, que les shurikens ou que les bolters. La raison est simple. Une portée pour chaque arme impliquerait trop de règles particulières. A partir d’un certain nombre de figurines, le jeu devient injouable.

Il existait lors de la V2 de W40K des portées courtes et des portées longues. Celles ci variaient selon chaque type d’armes et parfois même de la munition utilisée. Mais la V2 se limitait à des escarmouches entre sections. Au maximum, cela ne représentait qu’une dizaine d’individu dans chaque camp. Avec aussi peu de figurines, on peut passer du temps à vérifier pour chaque tireur son arme et ses caractéristiques. Mais quand on a plus d’une centaine de figurines sur la table, cela prend beaucoup trop de temps.

La raison d’être de grouper des armes très différentes en catégories communes est donc très simple : permettre des parties plus rapides et plus agréables avec des armées plus étoffées. L’inflation de règles spéciales qui avait lieu à chaque nouvelle race, équipements ou nouveaux guerriers ont finit par tuer la V2. Ces méthodes, trop proches des jeux de rôle, étaient inadaptées à l’inflation de taille des armées qui a précédée la V3 de W40K.

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