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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

1899_Règles de base

4 Octobre 2016 , Rédigé par Droopy Publié dans #1899, #steam punk

1899_Règles de base

1899 est un jeu inspiré par une uchronie publiée sur le site d'Arcadie (remarc.over-blog.com ).

En 1899, les nations utilisent les premiers aéronefs. La majorité des forces aériennes utilisent des dirigeables, mais les premiers plus lourds que l'air font leur apparition.

Les progrès en métallurgie, en mécanique et en chimie permettent la production d'armes automatiques, mais aussi de propulseurs fiables. Très vite le potentiel des plus lourds que l'air est remarqué. Les marines Européennes, mais aussi nord américaines utilisent ces engins d'abord pour des missions de reconnaissances, puis d'interdiction et enfin de bombardement. Si il n'y a pas encore de conflit officiels, les combats entre aéronefs deviennent une réalité mortelle avec la concurrence qui s'accroit entre les nations, mais aussi avec la constitution de blocs qui s'opposent.

1899, propose de reproduire les premières escarmouches aériennes de cette uchronie.

Le matériel est volontairement simple. Des dés à 6 faces, dont un présentant des flèches. Il s'agit de matériel utilisé pour le jeu W40K.

Les dés servent de marqueurs pour les aéronefs, mais aussi à résoudre les combats et leurs effets.

Les joueurs jouent chacun à leur tour. Pour déterminer qui joue en premier, chaque joueur lance un dé. Celui qui a le plus gros résultat commence.

Au début de chaque tour, Un dé à six face (D6) et un dé de déviation sont lancé. Ils indiquent la force du vent. Un « Hit » sur le dé de déviation indique un vent nul. Si le vent n'est pas nul, tout les aéronefs, mais aussi les nuages sont déplacés dans la direction du dé de déviation du nombre de centimètre indiqué par le D6.

Si un aéronef touche un relief, il est détruit.

Si un aéronef est sortie de l'aire de jeu, il est retiré du jeu, mais ne compte pas comme perte.

Chaque jouer doit jouer son tour de la façon suivante ;

Déplacement, Tir et résolution des combats.

Déplacements

Un Dirigeable se déplace dans la direction vers laquelle il pointe jusqu'à sa capacité de déplacement qui le caractérise. Il peut faire du « sur-place » si il le souhaite. A la fin de son déplacement, il peut tourner selon ses caractéristiques.

Un avion doit se déplacer à sa vitesse de vol. Toutefois, il peut changer de direction une fois en cours de trajectoire et une fois à la fin selon ses caractéristiques.

Un aéronef dont la trajectoire entre dans un nuage y est bloqué. Il ne peut plus tirer, mais on ne peut pas lui tirer dessus. Si il y a plusieurs aéronefs dans le nuage. A chaque phase de déplacement, les joueurs doivent lancer un D6 par aéronefs. Si il y a égalité, il y a collision en vol.

Tant que les aéronefs sont dans un nuage, ils se déplacent lui. Ils ne peuvent avoir de déplacement indépendant qu'une fois qu'ils seront sortis.

Le joueur dont la phase de déplacement commence, peut lancer un D6. Sur 3+, il sort du nuage, dans la direction qu'il souhaite de la valeur du D6 par rapport au bord du nuage.

Abordage : Il peut arriver que la route de deux aéronefs se rencontre. Lorsqu'un socle arrive sur un autre socle. Le socle qui se déplace est considéré comme un projectif. Il doit faire un jet pour toucher l'autre aéronef. Ainsi un Dirigeable rigide peut être facilement abordé, il est gros et relativement lent. Par contre, un intercepteur, rapide et petit est très difficile à aborder.

Pour avoir un abordage, l'aéronef qui se déplace doit « toucher » l'autre comme si il était un projectile. Il faut se référer à la table des touches des combats qui suit.

Lorsque deux aéronefs s'abordent, ils se font mutuellement des dégâts. Un aéronef abordé subit un nombre de dégat égal au nombre de tranche de l'aéronef qui l'aborde et vice versa. Chaque touche provoque la perte d'un D6 points de structure en moins et est répartie aléatoirement (voir la section combat).

Combat

Les combats se résolvent avec des jets de D6 en suivant des tableaux. Les armes ont une portée définie. Et le tir se fait dans cette limite.

Chaque arme est aussi caractérisée par une cadence de tir. Elle détermine le nombre de D6 lancé par tir

Pour toucher son adverse, il faut un résultat comme celui indiquée dans la table suivant

Type d'aéronefs

Pour toucher cet aéronef

Dirigeable de type « Rigide »

3+

Dirigeable de type « Semi - Rigide »

4+

Intercepteur fusée

6

Chaque touche réussie est alloué à l'aéronef selon ses caractéristiques. Les dégâts est déterminé selon la puissance d'impact de l'arme.

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