1899 _ Scénario de jeu
5 Octobre 2016 , Rédigé par Droopy Publié dans #1899, #steam punk
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Scénario 1 : Combat à mort
Le survivant gagne la bataille. Quoique brutales, les règles sont simples.
Scénario 2 : Les espions
Un scientifique a été capturé par l'un des joueurs, le joueur « espion ». Les espions, et le prisonnier, se dirigent vers le bord de table du joueur ayant réussit cette capture. Alors qu'ils approchent de la frontière, le joueur « espion » mobilise une flotte aérienne pour protéger cet investissement. Le joueur adverse lui désire empêcher cette mésaventure. Il a mobilisé une flotte aérienne pour arrêter les espions, et si nécessaire pour tuer (quoique avec regrets) le scientifique pour éviter que ses découvertes ne tombent dans de mauvaises mains.
Les espions sont placé par joueur « espion » sur la moitié de table contrôlée par le joueur adverse.
A chaque tour du joueur espion, le groupe d'espion se déplace de 1D3. Les espions se déplacent à cheval, ils ne tiennent pas compte du vent. Sur un décor (colline, forêt bâtiment…) , les espions ne peuvent pas être capturés/évacués par un dirigeable. Si un dirigeable se pose sur un terrain sans décors, ils peuvent être capturés/évacués par un dirigeable sur un 3+ avec 1D6 par le joueur espion ou sur un 5+ avec 1D6 par le joueur adverse.
Les espions peuvent pris comme cible par un aéronef. Ils sont touchés, et détruits sur 5+ avec 1D6. Si ils sont à couvert dans un décors (maison, forêt…) , la protection les protèges de tous les tirs sur 3+ avec 1D6.
Lorsque les espions sont dans un dirigeable, ils ne peuvent plus en sortir (les parachutes sont considérés comme une curiosité, et quitter un dirigeable en vol est considéré comme un lâche acte de désertion). Leur sort est lié à celui du dirigeable. Si le dirigeable réussit à sortir de son côté de la table, le camps qui le joue à gagné.
Condition de victoire : Évacuation du scientifique par son bord de table (à pied, en chameau ou en aéronef)
Match nul : Décès du scientifique.
Scénario 3 : le colis
Plusieurs états ont été approchés par une l'organisation du professeur Moriarty. Cette dernière leur propose la vente d'un armement révolutionnaire. Intéressés, les États payent et organisent le rapatriement de ce colis qui contient plans et prototype. Malheureusement, Plusieurs Etats ont été approchés et chacun a envoyé une escadre pour récupérer le colis.
L'objectif est de récupérer et de ramener le colis chez lui (Il faut passer son bord de table). Si la surface de jeu est carré, il peut y avoir jusqu'à 4 états en concurrence.
Le Colis est immobile, pour le capturer, un dirigeable doit y consacrer un tour et faire un 3+ sur un 1D6 pour réussir la manœuvre. Si la manœuvre est ratée, le dirigeable peur recommencer le tour suivant. Durant ce tour, il est immobile. Il ne subit pas l’effet du vent, mais il peut qu'utiliser ses mitrailleuses défensives pour se défendre. Ses autres moyens de combat sont inutilisables. Aucun autre dirigeable n'a le droit de se poser à côté. Une fois le colis récupéré par un dirigeable, ce dernier se comporte normalement. Si il est abattu, Le Colis peut être récupéré… Mais sur un 4+ (Il faut fouiller l'épave)
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