Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Une idée farfelue pour la W40K version 8 ; faire un codex grot. (8)

29 Novembre 2018 , Rédigé par Droopy Publié dans #w40k, #Ork

Petit point après avoir travaillé l’historique général : les unités. Voici un premier jet avec les principales informations sur le codex :

QG : Leader Maximo Supremo – Le Big Boss – Accède au meilleur équipement – Dispose d’une unité de garde du corps.

QG : Commissaire révolutionnaire : Accède au meilleur équipements

Elite : Bizargrot, le psyker grot. Doit être obligatoirement accompagné de deux gardes. Si ces derniers meurent, le Bizargrot disparaît dans le warp (les mauvaises langues prétendent qu’il fuit… )

Elite : Garde révolutionnaire – Moral dopé à la bière au champignon – Bouclier (protection) et lance (pour mieux guider les grots vers l’avenir glorieux que promet la révolution)

Prévoir des unités spécialisées de gardes :

Chasseur de Tank : lances avec explosif (utilisation unique.. de la lance et du garde)

Fanatiques ou « zeros » de la révolution : Tarés spécialisés dans les l’assaut. Mis en première ligne pour ne plus jamais avoir à faire à eux.

Elite : Zenark – Diplom’ - Escouade de grot spécialiste. Chaque spécialiste peut soigner un véhicule ou réparer un grot. Chaque spécialiste peut avoir une « Brouet’ », mais dans ce cas il ne peut pas soigner ou réparer.

Troupe : Bande de Grot

Troupe : Bande de Snotling

Troupe : Bande de Fling’ / Bazoogrot

Transport : Truk grot (Concept amusant … mais peut être impossible à faire … A voir!)

Assaut : Guide révolutionnaire : Guide des troupeaux de Squig (avec explosif fixé dessus si besoin)

Assaut : Kavalry’ (Grot monté sur grosse bête avec bouclier et lance)

Assaut : Brouet’ motorisée (Concept amusant … mais peut être impossible à faire … A voir!)

Soutien : Panzer grot divizion (Tankette grot de FW)

Soutien : Boit’kiTu (Par escouade, peut contenir un Dread capturé )

Soutien : Artillerie Grot

Soutien : Méga Tank Grot

Aéronef : Gro’ N’avion (Concept amusant … mais peut être impossible à faire … A voir!)

 

L’arsenal disponible serait le suivant :

Tir :

La pétoire grot (arme de base)

Automatik (arme de base … pour les orks ! Pour les grot on est dans l’arme de luxe!)

Fling’ (Arme de Tir pour les orks, arme de soutien pour les grots)

Bazoogrot (Arme de Tir anti-Tout, arme de soutien pour les grots).

(L’artillerie sera issue du codex orks V8. Les Mek Gunz seront inclus, mais limités)

 

Close Combat

Baton, Coup’la (arme de base)

Lance (arme des gardes révolutionnaires)

Gro’ Ki Koup (utilisable en méga-armure grot ou avec une brouet’)

Diskeuz (utilisable avec une brouet’)

 

Divers

Bouclier (Protection (si si!) de base pour les gardes )

Méga-armure grot (pour les QG et les fanatiques). Summum de la technologie grot

Implant Grotnique, bionique grot (Sorte de 1/2 méga-armure grot sans la protection. Cela permet une force plus importante, mais attaque en dernier, de porter un équipement plus lourd – réserver au QG)

Bannière de la révolution (Pas de bonus, mais protection : les adversaires tirent d’abord dessus – Choix QG)

Champs de force kustom (utilisable à partir d’une Brouet’)

 

 

Règles spéciales

Toutes les armées ont droit à des règles spéciales. Il n’y a donc pas de raison que les gretchins n’en ai pas le droit à une ou deux.

 

Mécanisme grot :

Si les mécanismes grot sont des merveilles de technologies, ils restent de maniement délicat. Peut-être un peu trop pour des grots !

A toute utilisation nécessitant un dé, sur « 1 », le mécanisme doit être réparé avant toute nouvelle utilisation.

 

Tepulà :

Lorque les gretchins se jettent au sol, ils ne le font pas pour rire. Ils sont même capables de creuser des tunnels dans les sols les plus durs au moindre danger (la frousse est un excellent stimulant). Malheureusement, ils s’enfouissent tellement bien dans la terre qu’ils disparaissent souvent du champ de bataille.

L’unité grot a une sauvegarde invulnérable de 5+. Si elle la réussit, l’unité disparaît et quitte le champ de bataille. Sa disparition n’apporte pas de points de victoire à l’adversaire.

 

Wiiigh ! :

Les gretchins sont des créatures orkoïdes. Tout comme les orks, leurs pouvoirs psychiques latents peuvent se libérer avec violence lors des combats. C’est le pouvoir de la Wiiigh ! Lorsqu’un leader ork, invoque la wiiigh, il libère les pulsions les plus meurtrières des gretchins. Si les résultats ne sont pas forcements aux normes des autres races, voir des grots sur-excités leur foncer dessus en poussant des glapissements hystériques provoque souvent une stupeur certaine, voire une certaine hilarité pour leurs adversaires. Ce qui les empêche souvent de tirer juste. Un tel résultat est pour les révolutionnaires grot, la preuve manifeste de la puissance de la révolution.

Le pouvoir de la wiiigh à des liens avec celui de la waaagh. C’est souvent pour cette raison, que les unités gretchins éloignées du leader ont un comportement différent. Craignant le retour des orks, elles se mettent souvent à pousser des hurlements hystériques ... en prenant la fuite.

 

L’unité dans laquelle se trouve le leader révolutionnaire qui invoque le pouvoir de la wiiigh, frappe systématiquement en premier.

L’unité chargée ne peut pas faire de tir de contre-charge. Mais, le joueur adverse a le droit de ricaner bêtement lorsque l’adversaire invoque un pouvoir aussi ridicule !

Les unités gretchins qui ont une ligne de vue directe sur l’unité où se trouve le leader maximo suprémo doivent faire un test de moral. Si elles réussissent, enthousiasmées, elles chargent la même unité ennemie. Sinon, elles se déplacent de 2D6 dans la direction opposée à celle de l’ennemi.

 

Partager cet article
Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article