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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Une idée farfelue pour la W40K version 8 ; faire un codex grot. (10)

14 Décembre 2018 , Rédigé par Droopy

Après une petite pause (amusante, du moins je l’espère), revenons au codex. Même si il est possible d’ajouter de nombreuses choses encore, avec tout cela, on a déjà une armée standard capable de montrer sur une table de jeu. Il reste à faire correspondre les tables du codex et celle de Forge World et à faire correspondre le nombre de point pour jouer une telle armée (sous entendre un boulôt de dingue, pénible et avec moult source d’erreur qui vous seront fortement remarquée et enfoncée dans le crane surtout par ceux qui ne feront jamais rien!).

Toutefois, il manque un peu de caractère à cette armée : il manque des caractères spéciaux, des héros qui tranchent et qui vont donner une âme à votre armée.

Comme héros extraorkdinaires voici dans le désordre le plus complet :

 

Cap’tain Harlock et son Grotkadia

Le méga tank le plus connu et le plus redoutable est le « Grotkadia ». C’est un engin capable d’anéantir à lui seul toute une escouade de blindés lourds. Cet engin terrifiant est celui du mystérieux Cap’tain Harlock.

Celui ci est un ancien guide suprême de la révolution. Mais il a constaté avec dépit que faire la révolution avec des gretchins... c’est pas de la tarte ! Outre le fait que les gretchins ne comprennent rien à rien, ils mangent comme quatre et piquent tout ce qu’ils peuvent trouver. Mais le pire c’est qu’ils piquaient le butin d’Harlock. Le Cap’tain a donc décidé de ne faire la révolution (quand on a la vocation...) qu’avec une toute petite bande de fidèle qu’il pourrait tranquillement terroriser. Le Cap’tain Harlock a fait construire le plus puissant méga tank pour mener son combat au nom de la liberté. Il peut maintenant libérer ses frères gretchins et surtout empocher directement les primes versées par les guides révolutionnaires qui demande son aide.

Pour les grots révolutionnaire, le Grotkadia est plus qu’un méga Tank, c’est le symbole de la liberté. Chaque grot rêve de devenir le Cap’tain et ainsi ne plus subir les guides et les gardes de la révolution. C’est pourquoi lorsque le Méga Tank qui arbore la tête de mort apparait, il est vigoureusement acclamé par les grots.

 

Règle spéciale : Pirat’

Le Cap’tain Harlock est admiré de tout les grots, lorsque le Grotkadia est moins de 12ps, les grots utilisent le commandement du Grotkadia pour faire leur test de moral. Par contre, à moins de 12ps, le QG et les élites, qui détestent le Cap’tain Harlock doivent faire un test de moral au début du tour. Au moindre dégâts, le Cap’tain tournera son armement le plus proche vers les faux révolutionnaires et les châtiera (bang !, bang et re-bang!)

 

Nelsgrot

Nelsgrot est l’amiral de la flotte gretchin. Génie incontesté en matière de navigation spatiale, il pourrait mener les flottes spatiales gretchins de victoire en victoire … si les grots avaient moindre vaisseaux spatial digne de ce nom. En attendant qu’on lui construise la moindre fusée, il abreuve le moindre guide suprème de la révolution de conseil pour l’organisation de la future flotte spatiale révolutionnaire.

Au sol, il ne sert à rien … Il est même plutôt pénible à supporter. Toutefois, les Leader maximo supremo révolutionnaires et les zénarks, ont remarqué que Nelsrot se faisait blesser à chaque bataille … il perd une jambe, un bras, un œil … Nelsgrot attire les tirs adverses comme les bannières révolutionnaires … De fait les guides révolutionnaires tentent d’amener à chaque fois des Nelsgrot au combat pour prendre des coups à leur place …

Règle ; il ne peut pas y avoir plus de Nelsgrot que de zénark et de guide révolutionnaire suprème.

Règle ; Si il n’y a qu’un seul Nelsgrot. Il doit être aux cotés du guide révolutionnaire suprême (c’est qui ki commande ici ???). Si il y en à d’autres, ils doivent être répartis auprès des Zénark. Il ne doit y envoir qu’un seul par responsable (et un c’est déjà difficile à supporter …).

Règle ; On joue avec le Nelsgrot comme avec une bannière révolutionnaire ; tous les tirs d’une unité adverse sur l’unité révolutionnaire où Nelsgrot sert sont d’abord résolus sur … Nelsgot … Nelsgrot peut ainsi mourir plusieurs fois.. Mais son sacrifice n’aura pas été vain, l’unité aura survécu à une séance de tir.

 

Bruce Grot

Bruce est le maitre en matière d’art de combat à main nue avec instrument contondant (ce qui est déjà pas mal pour un gretchin … ). C’est le combattant ultime des gretchins. Sa maîtrise du « nunch à un coup » est impressionnante. Et provoque l’admiration de tous. Le combat le plus célèbre de Bruce grot fut face à une bande entière de balaiz boyz ork. Lorsqu’il utilisa son « nunch à un coup » pour stopper la bande entière à lui tout seul. Les boyz se sont arrêté pour prendre des paris pour savoir à quel moment il allait se balancer ce truc ridicule dans la tête. Ils ont tous perdus : Bruce grot s’est retrouvé enmellé dans son nunch à un coup … provoquant un éclat de rire général chez les boys qui avaient oublié la bataille … et sont rentré chez eux … Bloquer une bande d’ork (et des balaiz en plus !!!) tout seul est un exploit fabuleux qui à inspiré toute une génération de gretchin. Depuis, malgré la douleur (c’est pas facile d’utiliser ce truc ridicule !), les « nunch à un coup » sont des armes relativement populaires chez les jeunes gretchins…

Règle : Bruce grot à pour seul équipement son Nunch à un coup … rien d’autre qui pourrait interférer avec son équilibre intérieur en harmonie avec l’équilibre extérieur qui se reflète dans son moi profond … Bref, il a ça et rien d’autre !!!

 

Règle : lorsque Bruce grot arrive au corps à corps, il peut utiliser son nunch à un coup face au socle avec lequel il est en contact. Le joueur gretchin joue systématiquement en premier (n’importe quel guerrier est surpris de voir un personnage aussi ridicule torse nus et gloussant comme une poule !!!) et jette 1D6

 

1 : Bruce grot pratique un coup mortel de la mort ki tue … sur lui-même … Il compte comme perte …

2 : En tentant l’attaque du vol en piqué, Bruce Grot se prend les pieds dans son nunch à un coup, tombe dans les pattes de son adversaire et le fait tomber … sur lui !

Les deux subissent une attaque de F3

3 : Bruce grot commence sa danse de la mort avec le « krikitu » (personne ne sait pourquoi il crie, pas même lui, mais cela à l’air cool). C’est tellement désagréable que son adversaire recule en oubliant de lui mettre une baffe (l’adversaire à horriblement mal à la tête fin du tour pour Bruce Grot et son adversaire) …

4 : A sa très grande surprise, Bruce Grot arrive à placer un coup de son nunch à un coup sur l’adversaire sans se blesser lui-même … F3 … Ceci, l’autre joueur pourrait ensuite mal le prendre...

5 : si la danse de la mort est un échec (Bruce Grot s’est assommé tout seul … ), son krikitu a secoué l’adversaire. L’unité adverse s’arrête de combattre pour un tour pour rechercher la source d’un bruit aussi désagréable. L’unité gretchin en profite pour reculer discrètement de 1D6 »

6 : Bruce Grot à une telle maîtrise de son art que les unités grot et adverse s’arrêtent pour l’observer ce petit truc rigolo parfaitement ridicule pendant ce tour … jusqu’à ce qu’il se blesse avec son engin.

Règle : on appelle ces armes « nunch à un coup » … parce que les gretchins n’arrivent en général à l’utiliser qu’une seule fois par bataille … après l’arme leur échappe des mains, ils se prennent les pieds dedans ou se blesse avec … dans tous les cas, les Bruce Grot sont retirés du jeu, ils ne comptent pas comme perte … puisqu’ils reviendront pour la revanche de la mort ki tue III (et en cinémascope s’il vous plait !!!)

 

Batgrot

Batgrot est un héros mythique pour les gretchins. C’est un grot masqué qui surgit du ciel pour aider les gretchins en difficulté et foudroyer leurs ennemis. Bien entendu, étant donné que les gretchins ont souvent des ennuis et que Batgrot ne peut pas être partout à la fois … il n’arrive pas toujours à temps. Toutefois, l’arrivé d’un groupe de héros solitaires (ce n’est pas une erreur. Vous lisez un codex gretchin, il faut savoir s’impregner de cette logique particulière …) est réconfortante pour les gretchins …

A l’origine Batgrot est un zénark qui s’était passionné pour les Lobba. Alors qu’il améliorait l’un de ces projectiles, celui ci a soudain bondit vers le ciel … avec l’infortuné Batgrot attaché à l’engin … L’atterrissage fut spectaculaire. Au terme d’une trajectoire hasardeuse, l’engin fonça sur un robot de combat géant (pour un gretchin) qui allait anéantir une bande de grot. Le robot explosa au grand soulagement des fiers guerriers de la révolution gretchin. Lorsque soudain émergea batgrot de la fumée de l’explosion. Il avait survécu, passablement secoué toutefois. Pour les témoins présents (ce qui doit faire maintenant la totalité des gretchins vivants sur la planète … il y en avait pourtant très peu à cette époque … ), il cessa d’être Batgrot, le zénark pour devenir Batgrot, le justicier ailé fonçant du ciel …

Ce qu’il essai de faire depuis…

Batgrot est doté d’aile et d’un propulseur dorsal qu’il essaie de faire fonctionner. Le propulseur est cool : il permet à un batgrot d’éviter tous ses adersaires au corps à corps. Toutefois, il a un fonctionnement très gretchinnien …

 

 

Règle : Batgrot doit faire un test de moral à chaque tour. S’il est perdu, Batgrot perd le contrôle de son engin : il se déplace de 2D6 dans une direction aléatoire (direction peu précise définie par un dé de direction …).

Si les héros solitaires sont en groupe … et qu’ils vont dans des directions différentes… le prochain tour doit être passé à se regrouper

 

Règle : Si il garde le contrôle de son engin, il doit se déplacer de 12ps (pas moins !, il a déjà du mal à maîtriser la direction … alors pour le reste …) y compris au-dessus d’une unité ou d’un véhicule ennemi … il doit lancer à ce moment une grotnade … quelque en soit les conséquences (c’est un super gretchin … il finit toujours par gagner à la fin … normalement …)

 

Règle batgrotnade : Le Batgrot n’attaque jamais au corps à corps, il décolle et largue une grotnade. D’abord c’est plus cool, ensuite cela évite bien des ennuis, même pour un super gretchin tel que lui. Toutefois, si il y a du monde à atterrissage (quelque soit l’unité, adverse ou gretchin , il atterit dessus pour le faire sauter avec sa batgronade (tout simplement sa réserve de grotnade) :En plus d’une grotnade qui explose à l’endroit de l’impact, Il y a 1D3 grotnades qui explosent autour (1D6 attaques,F3, PA-,)… Il arrive parfois même que Batgrot survive (avec un 6 sour 1D6)…

 

Règle : Si il est attaqué au corp à corp, il utilisera comme instrument contendant une grotnade … ce qui n’est normalement pas recommendé. Au tour du grot (si il a survécu à l’attaque), on considère qu’une grotnade s’est déclanchée … donc « boum » centré sur batgrot !!! (voir les règles des grotnades …)

 

Robotgrot

Les gretchins ont une constitution beaucoup trop fragile pour survivre à des améliorations bioniques (ou autres …). Pourtant les zénarks sont plutôt enthousiastes pour ce genre d’expérience. On greffe un truc ici, un bidule là … et on voit combien de temps le cobaye reste fonctionnel.

Mais, dans un laboratoire secret d’un des guides suprêmes de la révolution, le Magos Frankstenin travaille pour la révolution grot. Là, un gretchin amélioré à survécu. Plus blindé, plus solide, plus puissant … mais aussi franchement plus idiot : Robogrot.

Robogrot a été programmé pour faire respecter la révolution. Tout manquement à la révolution est immédiatement sanctionné par un tir de Fling’ (et à bout portant ; cela calme !!!). La programmation qui fait la fierté du Magos Frankstenin, est tellement pointue et complète que chaque parole, chaque mouvement est considéré comme un manquement à la révolution… et immédiatement sanctionné.

Les guides révolutionnaires ont rapidement pris conscience qu’il ne pouvait pas y avoir plusieurs gardien de la révolution : ce serait alors l’anarchie. Plus grave, ils ont pris conscience que Robogrot pouvait les sanctionner, eux !!!… ce qui serait franchement inconvenant. Le Magos, qui n’a jamais été sanctionné par robogrot (ce qui s’explique par sa loyauté sans faille envers la révolution et l’utilisation intensive de l’interrupteur « marche/arrêt » de robogrot), a été prié de veiller à la révolution chez le voisin. Robogrot a été si efficace que maintenant chaque guide révolutionnaire veut le sien pour le plus grand bien de la révolution … mais il le veut chez son voisin …

 

Robogrot est équipé d’un très gros kikoup (déjà pris en compte dans le profil) et d’un Fling’

 

Règle : Lors du placement, Robogrot(s) est toujours placé le plus près possible de l’ennemi. C’est-à-dire aussi loin que possible du guide suprême de la révolution.

 

Règle : Robogrot attaque systématiquement l’individu ou le véhicule le plus proche dès qu’il est dans sa ligne de vue avant (45° avant (même règle que pour les armes de coques en face avant de véhicule)) et ce quelque soit la distance, et quelque soit le camps d’ailleurs … si il n’y a personne … il avance droit devant… Il ne peut pas être soumis à un test de moral : il n’est pas équipé pour … c’est d’ailleurs une des rares créatures qui peut continuer de faire son devoir alors que sa tête a été complètement détruite …

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