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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Une idée farfelue pour la W40K version 8 ; faire un codex grot. (12 bis )

4 Janvier 2019 , Rédigé par Droopy

 

Les Zénark sont particulièrement compétents pour expliquer à quel point leurs idées sont importantes et utiles pour la révolution. Malheureusement pour eux, il arrive que certains Leader Maximo Supreméo soient d’accord avec eux et les mettent au travail. Alors, encadré de zéros de la révolution qui ont souvent un sens de l’humour limité, le zénark doit faire la preuve de ce qu’il avance. Il en résulte des machines toujours étranges, à l’efficacité souvent aléatoire et à l’intérêt parfois très limité …

Les artilleurs de ces engins sont en général très enthousiastes. Les zenark présentent avec aplomb tout ce que l’on peut attendre de leur invention. Mais les artilleries améliorées par les zenark ont des dysfonctionnements qui sont eux aussi améliorés …

 

 

Pour toute amélioration de pièce d’artillerie, on peut ajouter un Zenark et ses grots graisseurs à l’unité. Le zenark et sa bande ne compte pas comme choix élite supplémentaire.

 

Pulsor (pour les Lobba)

Le pulsor est une sorte de champ énergétique capable de stopper un adversaire. Le simple fait de pouvoir retarder un adversaire est vécu comme une victoire pour un gretchin : c’est toujours du temps de gagné pour fuir et éviter de se ramasser une grosse baffe. Ce qui explique la popularité de ce type d’arme.

 

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Pulsor

48’’

Lourde 1

Spécial

Spécial

Spécial

-Très spéciales – Tir unique

 

Le tir d’un pulsor est très classique … par contre ces effets sont très particuliers :

Si il y a touche :

Dès que le pulsor arrive au sol, il faut jeter un D6.

Si 1 … le propulseur est bien arrivé au sol … mais les artilleurs gretchins ont oublié de mettre le pulsor dessus … Tout ce qui se trouve à 2D6’’ du point de départ est pris dans un champ de stase pour 1D6 tours …

Si 2 … le pulsor se déclenche en l’air bloquant d’un coup... un vol de pigeon. Le zénark est ravi : non seulement son pulsor fonctionne, mais en plus cela fait une sphére de couleur verdatre magnifique … reste plus qu’à trouver un moyen d’y faire entrer les adversaires …

Si 3 … le pulsor est bien parti avec la rocket … mais il a explosé à l’impact en projetant moult morceaux (tout ce qui se trouve à 1D6 du du point fisé subit une attaque de F3 sans PA et provoque 1 dégat)

Si 4 … Le pulsor fonctionne mais a des ratés … Tout ce qui se trouve à moins de 2D6 du point d’impact est considéré immobilisé lors de ce tour (ni déplacement, ni tir, ni attaque, ni pause pipi !!!). Au tours suivant, ils seront considérés comme étant en terrain difficile.

Si 5 … Le pulsor fonctionne de manière parfaite pour un gretchin. Toute figurine à moins de 2D6’’ du point d’impact est immobilisée (même les tanks ou quoique ce soit … ) est immobilisé pour 1D3 tours.

Si 6 … idem que pour 5, mais pour 1D6 tours !

Lorsque les figurines adverses sont immobilisées par un pulsor … elles sont entièrement immobilisées … Toutefois, si elles ne peuvent pas agir, elles font d’excellentes cibles. Le tir prendra effet lorsque le pulsor terminera … mais elles ont prendront plein la tronche !!! … Mais les sauvegardes habituelles ont lieux …

Si il n’y a pas touche, on considère que l’engin n’a pas décollé cette fois ci. Un tir pourra être retenté au tour suivant.

 

 

 

 

Elevator (pour les ZAP)

Si le Pulsor est capable de retarder l’avancée d’une troupe adverse, l’Elévator est capable de faire de même avec un véhicule … L’arme soulève le véhicule visé à une certaine hauteur … et le relâche … Dans tous les cas l’équipage est secoué … et il arrive parfois que le véhicule tombe en plein milieu des troupes adverses … à la plus grande joie des gretchins.

 

 

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Elevator

48’’

Lourde 1

Spécial

Spécial

Spécial

-Très spéciales

 

Si il y a touche :

Spécial : l’élevator soulève l’objet visé de plusieurs mêtre avant de le faire retomber. Le joueur jette 1D6 pour déterminer l’effet de cette arme :

« 1 » : «Inversion de polarité ». L’élévator subit l’éffet du tir. Il se soulève et retombe en subissant 1D3 Blessures mortelles. Les grots servant cette armes fuient de 1D6’’.

« 2 » « Marche pas! » : Quand cela ne marche pas … il faut insister, mais seulement au prochain tour.

« 3 » et « 5 » L’unité touchée est soulevée et projetée au sol. Si c’est un véhicule il est immobilisé pour un tour et subit une blessure mortelle sur 4+. Si c’est n’est pas un véhicule, chaque figurine de l’unité subit une blessure sur 4+ sans modificateur de sauvegarde.

« 6 » L’unité touchée est soulevée et projetée au sol à 2D6 dans la direction opposée à celle de l’élévator en plus des mêmes dommages vus dans le cas précédent

 

 

 

Rikochet (pour les kanons)

L’innovation est le trait caractéristique des zénarks. Plutôt que de faire exploser bêtement un obus au milieu des troupes adverses, il vaut mieux envoyer des obus reliés entre eux par une chaine faucher des rangs entiers de troupes adverses. Si cette vision est devenue une réalité, les zénark n’ont pas pensé à la difficulté d’envoyer de telles munitions sans faire exploser le kanon. Pas plus, qu’ils n’ont pensé à un quelconque système de visée efficace …

 

Le rikochet est un kanon doté d’obus spéciaux. Les test de moral doivent avoir lieux avant chaque tir

 

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Obus Rikochet

48’’

Lourde 1

Véhicule:8

Infanterie:5

Véhicule :-2

Infanterie:0

1D3

-Très spéciales

 

Si il y a touche

Si un obus Rikochet rencontre un véhicule, un bâtiment ou un décor, il explose et le tir est terminé.

Si l’obus touche un autre type d’unité, l’obus frappe une première figurine. Si il blesse (même si la sauvegarde est réussie), l’obus frappe une autre figurine de l’unité. Si, il n’y a pas de blessure, l’obus n’a plus suffisamment d’énergie et tombe. Si toutes les figurines de l’unité ont été blessées, alors le joueur grot choisit une unité et lance 2D6, si la distance est supérieure au jet, l’obus tombe à terre, si elle est inférieure ou égale, les effets de l’obus Rikochet recommence sur cette unité.

Si il n’y a pas touche ; le tir a raté lamentablement. Pire, avec « 1 » sur ce jet l’obus Rikochet explose dans le canon. Le kanon subit une frappe de type « véhicule ».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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