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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Une idée farfelue pour la W40K version 8 ; faire un codex grot. (12)

28 Décembre 2018 , Rédigé par Droopy Publié dans #w40k, #Ork

Transport : Truk grot ; l’idée d’un Truk grot me gène. Si les Tankettes et les méga-Tank sont amusantes. Elles peuvent être produites par des grots graisseurs aidés par des mékano orks. Les truk sont de véritables véhicules orks. Il est certains, que le moindre ork qui voit un tel engin le prendra pour lui après avoir distribué quelques baffes à des grots hystériques… Si encore, c’était une mini camionnette grot … Ou au maximum un buggy modifié… Mais de tels véhicules, même dans un état miteux seront automatiquement récupérés par les mékano. Un kou de peinture, deux kou de clef à molette et un peu d’huile et hop ! On a véhicule tout neuf. Le fluff officiel du jeu ne laisse pas beaucoup de place à ce type d’engin que l’on doit abandonner si l’on veut un minimum de cohérence.

 

Assaut : Garde révolutionnaire : Guide des troupeaux de Squig (avec explosif fixé dessus si besoin)

Assaut

Bande de Squig

PP : 2

Source : perso

 

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Garde

5’’

5+

4+

2

2

2

1

6

6+

Squig

10’

3+

-

3

3

1

2

-

6+

Une unité compte 2 Gardes révolutionnaires et 4 Squig. On peut ajouter jusqu’à 2 auttres gardes révolutionnaires et autres 4 squig supplémentaires (+1 PP). Les gardes sont équipés de lances.

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Lance

-

Mélée 1

3

0

1

-

Taz grot

-

Mélée

+2

-1

1

 

Grot’nade

6’’

Grenade D3

3

0

1

-

Option d’équipement

-Les gardes peuvent s’équiper d’un bouclier

-Les gardes peuvent échanger leur lance contre un fouet grot ou un taz grot

-Un ou plusieurs squig peuvent être équipés de grotnade. Ils deviennent des « squig qui pêt’ »

Aptitude

Squig de combat : Les squig sont dressées à considérer tout ce qui est désigné comme de la nourriture. Comme cela fait des semaines qu’elles ne mangent que de la salade, elles sont très motivées. Les pertes n’engendrent aucun test de moral (pas plus que pour les gardes). Les charges se font avec 3D6. Mais une charge ratée signifie que les squig ont compris que les gardes sont aussi comestibles. Si les grots ne reprennent pas le contrôle (Test de Commandement), alors les squig chargent les gardes et les attaquent

 squig qui pêt’ : Pour leur donner plus d’impact au combat, les gretchins équipent souvent les squig de sac remplis de grot’nades. Les squig ainsi équipés explosent lors de leur charge… A la plus grande joie des gardes… du moins si les squig vont bien dans le bon sens…

Fouet à Grot’ : si une unité révolutionnaire se trouve à 3’’ PS, vous pouvez relancer les jets de touche en phase de combat.

Mot clef de faction

Grot

Mot clef

Personnage, Infanterie, gardes, Squig, Grot

 

 

Assaut : Kavalry’ (Grot monté sur grosse bête)

Assaut

Kavalry’

PP : 3

Source : perso

 

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Garde

5’’

5+

4+

2

2

2

1

6

6+

Gro Squig

10’

3+

-

4

3

2

2

-

5+

Une unité compte 4 Gardes révolutionnaires monté sur gro’squig. 4 autres gardes montés sur gro’ squig peuvent les rejoindres (PP6). Les gardes sont équipés de pétoire grot.

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Pétoire

-

Mélée 1

3

0

1

-

Lance

 

 

 

 

 

 

Lance ki pêt

 

 

 

 

 

 

Grot’nade

 

 

 

 

 

 

Option d’équipement

-Les gardes peuvent s’équiper de boucliers.

-Les gardes peuvent échanger leur pétoire contre des grot’nades, une lance ou une lance ki pêt’.

Aptitude

 

Mot clef de faction

Grot

Mot clef

Personnage, Infanterie, gardes, squig, Grot

 

 

Assaut : Brouet’ motorisée.

Si la kavalry est une arme d’élite réservée uniquement aux gardes les plus méritants, c’est-à-dire ceux qui arrivent à rester sur les gro’squig sans tomber et ensuite se faire piétiner ou dévoré… Les unités gretchins ont aussi besoin d’avoir des unités plus rapides et capable de faire des assauts. Les Zénarks, ont donc développé le concept de brouet’ motorisée. Ce sont de gross’ brouet’, doté de moyens de propulsion et d’un armement de pointe (composé de pointes en métal justement) capable de faire de très gros dégâts… lorsqu’elle parvient au contact. Tous les gretchins s’accordent sur l’aspect redoutable de ces engins. Et les volontaires ne manquent pas. Entre le fait d’avoir à se déplacer sans se fatiguer, de bénéficier d’un abris (très relatif) et d’avoir plein de kikoup qui dépassent, rend les gretchins qui pilotent ces engins particulièrement enthousiastes. Toutefois, malgré la furtivité naturelle des grots, le bruit de tondeuse de ces engins en fait des cibles prioritaires… ce qui, conjugué avec la vitesse d’escargot anémique de ces engins, explique le relatif manque d’intérêt des gardes pour ces engins.

(Note de l’auteur : les stats des brouet’ sont celles des orks. Mais pour des gretchin, c’est déjà presque de l’assaut d’élite. On est donc dans une unité « codex » ou presque. )

 

Assaut

Brouet’ motorisée

PP : 5

Source : Codex

 

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Brouet motorisée

5’’

3+

5+

4

4

1

2

6

6+

Brouet kommanda

5’’

3+

5+

4

4

2

3

7

6+

Une unité compte 10 Brouet’ motorisée. On peut ajouter 10 autres (+4 PP) ou jusqu’à 20 Brouet’ supplémentaires (+8 PP). Les Brouets sont armées d’un kalibr’, de pointes et de grotnades. Une brouet’ kommanda peut prendre la place d’une brouet’ motorisée.

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Kalibr’

12’’

Pistolet 1

4

0

1

-

Pointes

-

Mélée

Util

0

1

Lorsqu’il charge, le porteur peut effectuer 1 attaque supplémentaire

Grot’nades

6’’

Grenade D3

3

0

1

-

Fling’

18’’

Assaut 2

4

0

1

-

Option d’équipement

La brouet kommanda est équipé d’un fling à la place de l’automatik.

Aptitude

Wiigh

Tro’ dangereux en nombre : Si une unité de Gretchin contient au moins 10 figurines, on peut ajouter 1 à ses jets de touche.

Mot clef de faction

Grot

Mot clef

Personnage, Infanterie, Zénark, Grot graisseur, Grot

 

 

 

Soutien : Panzer grot divizion (Tankette grot de FW)

Soutien

Grot tanks (Tankette grot)

PP : 6

Source : FW

 

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Tankette

2D6’’

6+

4+

4

5

4

2

4

4+

Kommanda

2D6’’

6+

4+

4

5

4

3

5

4+

Une unité compte 4 tankettes. 4 autres peuvent les rejoindres (PP+6). Une tankette kommanda peut prendre la place d’une tankette grot dans chaque unité.

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Gro’Fling

36’’

Assaut 3

5

0

1

-

Skorcha

8’’

Assaut D6

5

-1

1

Touche automatique

Grotzooka

18’’

Lourd 2D3

6

0

1

 

lanc’roket

24’’

Assaut 1

8

-2

3

 

kustom méga blasta

24’’

Assaut 1

8

-3

D3

Si un dé pour toucher fait « 1 », la Tankette subit 1 blessure mortelle, le tir de l’arme est ensuite résolu.

Fling'

18’’

Assaut 2

4

0

1

 

Option d’équipement

Chaque modèle doit choisir une arme ci-dessous. Les kommanda peuvent en prendre deux.

Gro ‘fling

Skorcha

Grotzooka

Lanc’roket

Kustom méga blasta

Chaque tankette peut être équipée en plus d’un Fling’

Aptitude

Full speed Ahead : les tankettes ont un mouvement caractéristique de 2D6’’. Cette distance est obligatoirement résolue au début de chaque phase de mouvement.

Tas de feraille : les Tankettes ont une sauvegarde invulnérable de 6+

Mot clef de faction

Grot

Mot clef

Personnage, gardes, Véhicule, Grot Tanks

 

Soutien : Boit’kiTu (Par escouade, peut contenir un Dread capturé )

 

Soutien

Boit’ki Tu (Killa kans)

PP : 4

Source : Codex

 

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Boit ki tu

6’’

5+

4+

5

5

5

3

6

3+

Boit ki Tu kommanda

6’’

4+

4+

5

7

8

2

7

3+

L’unité contient une boit’ki Tu, Elle peut en inclure 2 supplémentaires (PP+2), jusqu’à 5 supplémentaires (PP+15). Chaque boit ki Tu est équipé d’un gro’ fling et d’une pince de boit’. Une des boit peut devenir une Boit ki Tu kommanda. La kommanda est équipée de deux gros fling’ et deux 2 pinces de Dread.

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Gro’Fling

36’’

Assaut 3

5

0

1

-

Karbonizator

8’’

Assaut D6

5

-1

1

Touche automatique

Grotzooka

18’’

Lourd 2D3

6

0

1

 

lanc’roket

24’’

Assaut 1

8

-2

3

 

kustom méga blasta

24’’

Assaut 1

8

-3

D3

Si un dé pour toucher fait « 1 », la Tankette subit 1 blessure mortelle, le tir de l’arme est ensuite résolu.

Pinc de boit’

-

Mélée

+3

-3

3

 

Pinc de Dread

-

Mêlée

X2

-3

3

 

Option d’équipement

Toute figurine peut remplacer son Gro ‘fling par un :

-Karbonizator

-Grotzooka

-Lanc’roket

-Kustom méga blasta

Le kommanda peut remplacer n’importe quel de ses gro fling’ par un :

-Karbonizator

-Pince de Dread

-Lanc’roket

-Kustom méga blasta

Aptitude

Massakrer les !!! Tant que le kommanda guide le groupe, l’unité ajoute 1 à ses caractéristiques d’attaque.

Explosion : Si ce modèle n’a plus de point de vie, lancer 1D6 . Sur « 6 », chaque unité à moins de 3ps subit 1D3 blessures mortelles.

Mot clef de faction

Grot,

Mot clef

Personnage, Véhicule, Grot, Boit ki Tu

 

 

 

Soutien : Artillerie Grot

 

Soutien

Artillerie Grot (Big Gunz)

PP : 2

Source : Codex

 

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Big Gun

3’’

6+

4+

3

5

3

1

6

5+

Grot graisseur

6’’

5+

4+

2

2

1

1

4

6+

L’unité contient une un big gunz et 2 grots Tu, Elle peut en inclure jusqu’à 5 big gunz supplémentaires avec ses 2 grots (PP+1 par big gunz). Chaque big gunz est équipé d’un kanon, d’un lobeur ou d’un Zap

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Kanon (Frag)

36’’

Lourde D6

4

0

1

Pour le kanon, il faut choisir un des profils avant chaque tir

Kanon (kass’ Tank)

36’’

Lourde 1

8

-2

D6

Pour le kanon, il faut choisir un des profils avant chaque tir

Lobeur

48’’

Lourde D6

5

0

1

Peut viser des cibles hors de vue

Kanon ZZAP

36’’

Lourde 1

2D6

-3

3

Avant de tirer, déterminer la force de l’arme avec 2D6. Si le résultat est 11+, n’effectuer pas de blessure car l’attaque provoque 3 blessures mortelles, et le porteur subit 1 blessure mortelle

Aptitude

Ekipage Grot : Les figurines de l’unités doivent être déployées à moins de 3 ‘’ d’une autre figurine de l’unité. Puis les Big gunz et son ékipage de grot sont considérés comme une unité séparée.

A couvert : les grots ne peuvent être visés en phase de tir que s’ils sont l’unité la plus proche.

Artillerie : un Big gunz ne peut utiliser son arme que si un grot graisseur se trouve à moins de 3’’. Un groupe de grot graisseur ne peut utiliser qu’un big gunz à la fois.

Lorsqu’il ne reste plus d’équipage de Grot à moins de 6’’, le Big gunz est considéré comme détruit, il est retiré du jeu.

Mot clef de faction

Grot,

Mot clef

Personnage, Grot, Big Gunz, Grot Graisseur, infanterie, artillerie

 

 

Soutien : Méga Tank Grot

Soutien

Mega tank grot

PP : 7

Source : FW

 

M

CC

CT

F

E

PV

A

Cd

Sv

Mega Tank grot

2D6’’

5+

4+

6

6

9

4

5

4+

Un méga tank grot est équipé avec deux tourelles lourdes et trois tourelles légères. Chacune doit être équipée avec une des armes suivantes :

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Gro’Fling

36’’

Assaut 3

5

0

1

-

Skorcha

8’’

Assaut D6

5

-1

1

Touche automatique

Grotzooka

18’’

Lourd 2D3

6

0

1

 

lanc’roket

24’’

Assaut 1

8

-2

3

 

kustom méga blasta

24’’

Assaut 1

8

-3

D3

Si un dé pour toucher fait « 1 », la Tankette subit 1 blessure mortelle, le tir de l’arme est ensuite résolu.

Fling'

18’’

Assaut 2

4

0

1

 

Gro’Fling jumelé

36’’

Assaut 6

5

0

1

-

Rack de roket

24’’

Assaut 2

8

-2

3

 

Boule kass kran’

-

Mélée

+1

-1

1

Le méga Tank ne peut effectuer que 3 attaques avec cette arme

Option d’équipement

Chaque Tourelle légère doit choisir une arme ci-dessous :

-Gro ‘fling

-Skorcha

-Grotzooka

-Lanc’roket

-Kustom méga blasta

Chaque Tourelle lourde doit choisir une arme ci-dessous :

-Gro ‘fling jumelée

-Deux Skorcha

-Deux Grotzooka

-Rack de roket

-Deux Kustom méga blasta

Le méga Tank grot peut être équipée en plus d’un Fling’

Le méga Tank grot peut être équipée en plus d’une Boule kass kran’

Aptitude

Full speed Ahead : Le méga-Tank a un mouvement caractéristique de 2D6’’. Cette distance est obligatoirement résolue au début de chaque phase de mouvement.

Tas de ferraille : le méga Tank grot a une sauvegarde invulnérable de 6+

Mutinerie : A deux de la phase de tir, lancer 1D6. Sur « 1 » aucune tourelle ne peut tirer. Les grots se chamaillent tous. Sur « 6 », le kommanda est suivit de manière exemplaire : toutes les tourelles tirent sur la cible qu’il a désigné. Mais on ajoute +1 à chaque jet pour toucher.

Explosion : Si ce modèle n’a plus de point de vie, lancer 1D6 . Sur « 6 », chaque unité à moins de 3ps subit 1D3 blessures mortelles.

Mot clef de faction

Grot

Mot clef

Personnage, Infanterie, gardes, Véhicule, Méga Tank Grot

 

 

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