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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Une idée farfelue pour la W40K version 8 ; faire un codex grot. (15)

23 Janvier 2019 , Rédigé par Droopy Publié dans #w40k, #Ork

Dans le monde bienveillant de W40K, il n’y a pas d’armée sans personnages spéciaux. Ils apportent une certaine personnalité a chaque liste. Chacun apportant des capacités spéciales et particulières… ce qui est loin d’être évident pour une armée grot. Toutefois, j’ai tenté de relever le défi. Reste à trouver des caractéristiques valables pour ces grots hors du commun.

 

personnages spéciaux

 

Ce n’est pas parce que les gretchins sont petits, pas bien malin et totalement insignifiant qu’ils n’ont pas le droit à des personnages spéciaux … Bien au contraire, les gretchins forment un peuple varié doté de nombreux personnages hauts en couleur. Si ils ne sont pas plus puissant que les autres gretchins … ils courent aussi vite que les autres (voire plus) dès qu’un danger apparaît.

 

Toutefois il arrive que certains ne se cachent pas suffisamment rapidement. Leurs exploits sur les champs de bataille font alors la fierté de tous gretchins surtout si ils survivent (rarement) à leurs exploits. D’autres grots, galvanisés par de tels exemples, vont reprendre leur nom et leur façon d’être.

 

Règle : les gretchins sont la seule race qui peut avoir jusqu’à 1D6 « même » personnage spéciaux … ceci dit, il faut bien cela avec une armée gretchin !!! … si il y a plus du même personnage spécial que le jet de dé lui correspondant. Les personnages spéciaux en trop sont retirés de l’armée. Ils ne comptent pas comme perte … ils ont tout simplement réussi à fuir discrètement sans se faire remarquer.

 

Règle : les personnages spéciaux ne compte pas en choix QG, Troupe, ou Elite … ils coûtent des points et sont spéciaux … c’est comme cela chez les gretchins !!!

 

Nelsgrot (5 points)

Nelsgrot est l’amiral de la flotte gretchin. Génie incontesté en matière de naviguation spatiale, il pourrait mener les gretchins de victoire en victoire … si ils avaient le moindre vaisseau spatial digne de ce nom. En attendant qu’on lui construise la moindre fusée, il abreuve le moindre guide suprème de la révolution de conseil pour l’organisation de la future flotte spatiale révolutionnaire.

Au sol, il ne sert à rien … Il est même plutôt pénible à supporter. Toutefois, les guides révolutionnaires et les zénarks, ont remarqué que Nelsrot se faisait blesser à chaque bataille … il perd une jambe, un bras, un œil … Nelsgrot attire les tirs adverses comme les bannières révolutionnaires … De fait les guides révolutionnaires tentent d’amener à chaque fois des Nelsgrot au combat pour prendre des coups à leur place …

 

Nelsgrot (5 points)

 

Règle ; il ne peut pas y avoir plus de Nelsgrot que de zénark et de guide révolutionnaire suprème.

Règle ; Si il n’y a qu’un seul Nelsgrot. Il doit être aux cotés du guide révolutionnaire suprème (c’est qui ki commande ici ???). Si il y en à d’autres, ils doivent être répartis auprès des Zénark. Il ne doit y envoir qu’un seul par responsable (et un c’est déjà difficile à supporter …). Tout Nelsgrot en plus par hors de la surface de jeux faire profiter d’autres guides ou zénarks de leurs conseils avisés.

Règle ; On joue avec le Nelsgrot comme avec une bannière révolutionnaire ; tous les tirs sur l’unité sont d’abord résolus sur Nelsgot …

 

Bruce grot (10 points)

Bruce est le maitre en matière d’art de combat à main nue avec instrument contendant (ce qui est déjà pas mal pour un gretchin … ). C’est le combattant ultime des gretchins. Sa maîtrise du « nunch à un coup » est impressionante. Et provoque l’admiration de tous. Le combat le plus célèbre de Bruce grot fut face à une bande entière de balaiz boyz ork. Lorsqu’il utilisa son « nunch à un coup » pour stopper la bande entière à lui tout seul. Les boyz se sont arrèté pour prendre des paris pour savoir à quel moment il allait se balancer ce truc ridicule dans la tête. Ils ont tous perdus : Bruce grot s’est retrouvé enmellé dans son nunch à un coup … provoquant un éclat de rire général chez les boys qui avaient oublié la bataille … et sont rentré chez eux … Bloquer une bande d’ork (et des balaiz en plus !!!) tout seul est un exploit fabuleux qui à inspiré toute une génération de gretchin. Depuis, malgré la douleur (c’est pas facile d’utiliser ce truc ridicule !), les « nunch à un coup » sont des armes relativement populaire chez les jeunes gretchins…

 

 

 

Bruce grot (10 points)

Règle : Bruce grot à pour seul équipement son Nunch à un coup … rien d’autre qui pourrait interférer avec son équilibre intérieur en harmonie avec l’équilibre extérieur qui se reflète dans son moi profond … Bref, il a ça et rien d’autre !!!

 

 

 

 

Règle : lorsque Bruce grot arrive au corps à corps, il peut utiliser son nunch à un coup face au socle avec lequel il est en contact. Le joueur gretchin joue systématiquement en premier (n’importe quel guerrier est surpris de voir un personnage aussi ridicule torse nus et gloussant comme une poule !!!) et jette 1D6

1 : Bruce grot pratique un coup mortel de la mort ki tue … sur lui-même … Il compte comme perte …

2 : Bruce grot commence sa danse de la mort avec le « krikitu » (personne ne sait pourquoi il crie, pas même lui, mais cela à l’air cool). C’est tellement désagréable que son adversaire recule en oubliant de lui mettre une baffe (l’adversaire à horriblement mal à la tête, il recule (1D6) sans pouvoir faire d’autres action durant le tour … du gretchin (qui sera tellement surpris qu’il en oublie d’attaquer encore !!!)) …

3 : A sa très grande surprise, Bruce Grot arrive à placer un coup de son nunch à un coup sur l’adversaire sans se blesser lui-même … F3 PA6 …

4 : En tentant l’attaque du vol en piqué, Bruce Grot se prend les pieds dans son nunch à un coup, tombe dans les pattes de son adversaire et le fait tomber … sur lui !

Les deux subissent une attaque de F4 sans sauvegarde d’armure

5 : si la danse de la mort est un échec (Bruce Grot s’est assommé tout seul … ), son krikitu a secoué l’adversaire. L’unité adverse s’arrête de combattre pour un tour pour rechercher la source d’un bruit aussi désagréable.

6 : Bruce Grot à une telle maîtrise de son art. Que l’unité adverse s’arrête pour l’observer ce petit truc rigolo parfaitement ridicule (pendant 1D3 tours) … jusqu’à ce qu’il se blesse avec son engin

 

Règle : on appelle ces armes « nunch à un coup » … parce que les gretchins n’arrivent en général à l’utiliser qu’une seule fois par bataille … après l’arme leur échappe des mains, ils se prennent les pieds dedans ou se blesse avec … dans tous les cas, les Bruce Grot sont retirés du jeu, ils ne comptent pas comme perte … puisqu’ils reviendront pour la revanche de la mort ki tue III (et en cinémascope s’il vous plait !!!)

 

Batgrot (10 points)

 

 

 

Batgrot est un héros mythique pour les gretchins. C’est un grot masqué qui surgit du ciel pour aider les gretchins en difficulté et foudroyer leurs ennemis. Bien entendu, étant donné que les gretchins ont souvent des ennuis et que Batgrot ne peut pas être partout à la fois … il n’arrive pas toujours à temps. Toutefois, l’arrivé d’un groupe de héros solitaires (ce n’est pas une erreur. Vous lisez un codex gretchin, il faut savoir s’impregner de cette logique particulière …) est réconfortante pour les gretchins …

A l’origine Batgrot est un zénark qui s’était passionné pour les Lobba. Alors qu’il améliorait l’un de ces projectiles, celui ci a soudain bondit vers le ciel … avec l’infortuné Batgrot attaché à l’engin … L’atterrissage fut spectaculaire. Au terme d’une trajectoire hasardeuse, l’engin fonça sur un robot de combat géant (pour un gretchin) qui allait anéantir une bande de grot. Le robot explosa au grand soulagement des fiers guerriers de la révolution gretchin. Lorsque soudain émergea batgrot de la fumée de l’explosion. Il avait survécu, passablement secoué toutefois. Pour les témoins présents (ce qui doit faire maintenant la totalité des gretchins vivants sur la planète … il y en avait pourtant très peu à cette époque … ), il cessa d’être Batgrot, le zénark pour devenir Batgrot, le justicier ailé fonçant du ciel …

Ce qu’il essai de faire depuis…

 

 

Batgrot (10 points)

 

Batgrot est doté d’aile et d’un propulseur dorsal qu’il essaie de faire fonctionner. Le propulseur est cool : il permet à un batgrot d’éviter tous ses adversaires au corps à corps. Toutefois, il a un fonctionnement très gretchinnien …

 

 

Règle : Batgrot doit faire un test de moral à chaque tour. S’il est perdu, Batgrot perd le contrôle de son engin : il se déplace de 2D6 dans une direction aléatoire (direction peu précise définie par un dé de direction …).

Si les héros solitaires sont en groupe … et qu’ils vont dans des directions différentes… le prochain tour doit être passé à se regrouper

 

Règle : Si il garde le contrôle de son engin, il doit se déplacer de 12ps (pas moins !, il a déjà du mal à maîtriser la direction … alors pour le reste …) y compris au-dessus d’une unité ou d’un véhicule ennemi … il doit lancer à ce moment une grotnade … quelque en soit les conséquences (c’est un super gretchin … il finit toujours par gagner à la fin … normalement …)

 

Règle batgrotnade : Le Batgrot n’attaque jamais au corps à corps, il décolle et largue une grotnade. D’abord c’est plus cool, ensuite cela évite bien des ennuis, même pour un super gretchin tel que lui. Toutefois, si il y a du monde à l’attérissage, il fonce dessus pour le faire sauter avec sa batgronade (tout simplement sa réserve de grotnade) :En plus d’une grotnade qui explose à l’endroit de l’impact, Il y a 1D3 grotnades qui explosent autour (F3, PA-, Petit gabarit d’explosion)… Il arrive même que Batgrot survive …

 

Règle : S’il est attaqué au corp à corp, il utilisera comme instrument contondant une grotnade … ce qui n’est normalement pas recommendé. Au tour du grot (si il a survécu à l’attaque), on considère qu’une grotnade s’est déclanchée … donc « boum » centré sur batgrot !!!

 

Robogrot (20 points)

 

Les gretchins ont une constitution beaucoup trop fragile pour survivre à des améliorations bioniques (ou autres …). Pourtant les zénarks sont plutôt enthousiaste pour ce genre d’expérience. On greffe un truc ici, un bidule là … et on voit combien de temps le cobaye reste fonctionnel.

Mais, dans un laboratoire secret d’un des guides suprêmes de la révolution, un gretchin amélioré à survécu. Plus blindé, plus solide, plus puissant … mais aussi franchement plus idiot : Robogrot. C’est la création du zénark Frankengrot. Robogrot a été programmé pour faire respecter la révolution. Tout manquement à la révolution est immédiatement sanctionné par un tir de Fling’ (et à bout portant ; cela calme !!!). La programmation qui fait la fierté de Frankengrot, est tellement pointue et complète que chaque parole, chaque mouvement est considéré comme un manquement à la révolution… et immédiatement sanctionné.

Les guides révolutionnaires ont rapidement pris conscience qu’il ne pouvait pas y avoir plusieurs gardien de la révolution : ce serait alors l’anarchie. Plus grave, Robogrot pouvait les sanctionner, eux !!!… ce qui serait franchement inconvenant. Frankengrot, qui n’a jamais été sanctionné par robogrot (ce qui s’explique par sa loyauté sans faille envers la révolution et l’utilisation intensive de l’interrupteur « marche/arrêt » de robogrot), a été prié de veiller à la révolution chez le voisin. Robogrot a été si efficace que maintenant chaque guide révolutionnaire veut le sien pour le plus grand bien de la révolution … chez son voisin …

 

Robogrot (20 points)

Robogrot est équipé d’un très gros kikoup (déjà pris en compte dans le profil) et d’un Fling’

 

Règle : Lors du placement, Robogrot(s) est toujours placé le plus près possible de l’ennemi. C’est à dire aussi loin que possible du guide suprême de la révolution.

 

Règle : Robogrot attaque systématiquement l’individu ou le véhicule le plus proche dès qu’il est dans sa ligne de vue avant (45° avant (même règle que pour les armes de coques en face avant de véhicule)) et ce quelque soit la distance, et quelque soit le camps d’ailleurs … si il n’y a personne … il avance droit devant… Il ne peut pas être soumis à un test de moral : il n’est pas équipé pour … c’est d’ailleurs une des rares créatures qui peut continuer de faire son devoir alors que sa tête a été complètement détruite …

 

 

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