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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Une idée farfelue pour la W40K version 8 ; faire un codex grot. (16)

1 Février 2019 , Rédigé par Droopy Publié dans #w40k, #Ork

Stratagèmes

Grotnadiers (4PC/Unité)

Certaines unités de Grot sont équipées d’armes anti-tank par les Zénarks. Bien que de fonctionnement très hasardeux. La puissance de feu offerte fait que les unités de Gretchin n’ont même pas besoin d’être désignée volontaire pour devenir Grotnadier.

 

Les Grotnadiers sont des unités de Gretchins dont les armes sont équipées de Grotnades anti-tank qui sont installées au bout de leurs pétoire. Le tir de la Grotnade anti tank est obligatoirement le premier tir de l’unité et il est à usage unique.

 

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Grotnade anti-tank

12’’

Pistolet 1

8

-3

2

-Premier tir obligatoire

-Usage Unique

-Fiabilité Grot

 

Fiabilité grot : La Grotnade anti-tank est fabriquée à partir de charge à plasma couplé avec des charges énergétiques. Le tout est récupéré sur le champ de bataille et ne présente pas des normes de fiabilité exigeantes. Pour refleter cela, ii lors du tir pour toucher le résultat est « 1 ». La grotnade inflige les dommages à l’unité de grotnadier. Les dégats sont résolu après la séance de tir de l’unité.

 

 

 

 

Pétoire chargée à Blok (2PC/Unité)

Malgré leur férocité et leur puissance naturelle au corps à corps, Les gretchins préfèrent éviter les assauts. Pour cela, ils préfèrent remplir le canon de leur pétoire de débris divers. L’effet à courte portée est dévastateur… parfois même dans l’unité même.

 

 

Arme

Portée

Type

F

PA

D

Aptitudes

Pétoire chargée à Blok

8’’

Assaut D6

4

0

1

-Premier tir obligatoire

-Usage Unique

-Fiabilité Grot

 

 

 

Tricheurs (5 PC)

Les Gretchins sont fortement lié à Mork le dieu orkoïde ruzé (mais brutal) plutôt que Gork le dieu brutal (mais ruzé). Cette ruse évidente est démontrée par l’usage de procédés sournois, infects et totalement odieux. Les grots peuvent prendre l’initiative sur « 4 » avec 1D6 au lieu du « 6 » habituel. Si l’adversaire conteste et met en avant le côté non « fair play » de cette règle désastreuse, le joueur grot peut relancer le D6 !

 

Razmot (5PC)

Si ils n’étaient pas aussi bavards et bruyants, les gretchins seraient les meilleurs infiltrateurs de la galaxie. Ils sont petits et agiles. Leur penchant naturel à se planquer au moindre soupçon de danger, fait qu’ils sont indétectable lorsqu’ils se déplacent en « Razmot ».

Pour capturer les objectifs les plus importants, les Zénarks ont développé une technique hautement sophistiquée pour que les Gretchins puissent se déplacer dans le plus grand silence : Le ruban adhésif !. Une fois la bouche fermée avec du scotch, les gretchins se taisent et peuvent se déplacer sur le champ de bataille dans la discrétion la plus totale. Toutefois, les gretchins sont plutôt réticents et font le maximum pour éviter d’être porté volontaire. Outre le fait que de nombreux gretchins tombent dans les pommes, lorsqu’ils n’arrivent plus à respirer si l’ensemble de la tête est scotchée par des Zénarks souvent trop enthousiastes. Outre le fait, qu’une fois scotché, ils ne peuvent plus manger. C’est que de ne plus pouvoir parler, surtout pour ne rien dire, est réellement opposé à la nature profonde des Gretchins.

Une unité de Razmot est mise sur la table de jeu n’importe où (y compris sur un objectif!) à partir du moment où elle est à plus de 9’’ d’une unité adverse. Le déploiement des Razmot a lieu juste après la phase de déploiement.

 

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