W40K, Une évolution comparable à celle de la première version d’Apocalypse
J’ai fait une partie de W40K spéciale. Cette partie était une bataille de char composée uniquement de blindés de la garde impériale (pardon de « l’Astra Militarum » maintenant) de part et d’autre. Cette partie s’est révélée amusante, mais plus grâce à la bonne humeur et l’enthousiasme de mon adversaire que part le fonctionnement de la partie. Toutefois, cette partie a provoqué de nombreuses réflexions sur W40K et son évolution récente.
La première chose qui m’a choqué : c’est l’inflation de règles qui s’empilent, se complètent (rarement) et qui finissent par se contredire. Pour être honnête, j’en viens à me demander si Games Workshop (GW) n’a pas fini par embaucher des énarques pour les rédiger !
Les évolutions réglementaires, avec la parution en marche forcée de codex, de règles complémentaires et de FAQ officielles (sans oublier le White Dwarf) fait qu’il devient presque impossible de suivre de loin l’évolution du jeu. C’est la première fois que je remarque que même dans un petit club, les joueurs ne viennent presque plus avec les règles, mais avec des tablettes et des smartphone pour avoir sous la main l’ensemble du corpus réglementaire qu’est devenu W40K.
Les cartes spéciales, stratagèmes, équipements particuliers, reliques et autres bonus rendent encore plus indigeste le jeu… . Au départ, cela permettait de faire évoluer le jeu sans remettre en cause les règles de base… une bonne idée dans l’absolu… mais cela ne marche pas à long terme : il y en a trop. Pire : ces règles finissent par se contredire.
A cet égard, la comparaison avec la première version d’Apocalypse est remarquable. Trop de règles … rend toute partie injouable si les deux camps ne font pas preuves de bonne volonté… La présence d’un arbitre devient presque une obligation (Adeptus Arbitus???). Toutefois, lorsque l’on trouve entouré de joueur qui viennent d’abord pour s’amuser… cette inflation réglementaire n’est pas un problème.
La seconde chose qui m’a surprise est le nombre de pièce, de figurine et de véhicule possible par armée. Là encore, on se retrouve dans la même situation qu’Apocalypse. Cette richesse est enthousiasmante… Jusqu’à ce que l’on réfléchisse que cela représente encore plus de règles particulières à gérer… Là encore, avec un partenaire de bonne composition, on a le temps de relire ses règles, ou de rejouer un point particulier si besoin est. Au final, c’est même plutôt positif… comme pour la première version d’Apocalypse.
Positif, mais avec un bémol. Si un des joueurs joue un super-lourd, il a un formidable avantage sur son adversaire. Les super-lourd concentre une puissance de feu sous un blindage conséquent pour un nombre de point relativement limité. Pour capturer des objectifs, ils coûtent trop cher, pour massacrer votre adversaire… ils sont parfaits… Lors de cette partie, mon adversaire en a aligné quatre… face à une compagnie blindée « classique ». Avant même de commencer la partie, je savais que je ne pouvais pas gagner… Une habitude prise en jouant ork lors des premières parties Apocalypse...
La partie était limitée à 200 points de puissance. Une partie limitée dans l’absolu. Mais avec un déploiement en « biais » sur la table de jeu… le problème a été de disposer les tank dans la surface limitée disponible. On aurait pu tenter de garder des réserves … mais avec 4 super-lourds en face, il me fallait toute ma puissance de feu disponible dès le premier tour… que j’ai joué après mon adversaire sur un jet de dé malheureux. Après avoir perdu 5 Leman Russ (et encore je m’estime chanceux d’avoir eu aussi peu de pertes!), il était certain que je ne pourrais plus rattraper mon retard. L’autre problème de W40K est celui de tous les jeux en 28mm qui mettent en jeu trop de figurines (au hasard … Apocalypse) ; ils sont parfaits pour des combats d’escarmouche. Mais dès que l’on prend plein de figurines (Ce que tente d’imposer GW avec énergie!) ; on manque de place pour manœuvrer. L’attrait des jeux en 15mm (1/100e) comme Flames of War, ou en 6mm comme Epic. C’est que l’on peut jouer des armées entières, tout en ayant la place de manœuvrer réellement. Dans ce cas, des notions, comme la vitesse, la portée et les couverts prennent une importance capitale… et donnent une richesse tactique réelle à toute partie.
Nous avons pris l’habitude dans le club de jouer à Bolt Action au 1/100 (15mm) au lieu du 1/57e (28mm). Sans modifier les règles (portées, déplacements etc etc ), nous avons des parties denses et très riches… Au vu des armées jouées à W40K, une telle évolution serait de bon sens. Sans même modifier les règles, jouer à W40K avec des figurines Epic, permettrait des parties plus longues mais aussi plus intéressantes.
Quelques connaissances jugent que les super-lourds n’ont pas leur place dans une partie de W40K. Un point de vue exagéré, mais non sans fondement. Sans même parler d’un Warlord, la présence de Baneblade, de Warhound ou d’équivalent déséquilibrent trop le jeu… Mais plus que le jeu… C’est la place qui manque pour ces figurines. Le souci, n’est pas de jouer une ou deux figurines de ce type… mais le fait qu’elles finissent par remplacer les autres figurines qui sont abandonnées car condamnées d’avance…
Au final que retenir de toutes réflexions : Tout d’abord la V8 de W40K doit évoluer (comme la première version d’Apocalypse). Trop grosse, trop compliquée, trop lourde … Le succès des kill team et autres jeu d’escarmouche comme Nécromunda est logique. On joue à un jeu comparable à W40K … sur des formats comparables à ceux des années 90 !
Bref, on abandonne le format Apocalypse.
Toutefois, W40K reste une référence. L’univers est connu et les règles de bases sont pratiquées par de nombreux amateurs. Ce qui permet de rencontrer, de dialoguer et de jouer avec de nombreuses personnes différentes. Sur ce point particulier, qui est à mon sens le plus important, W40K reste une réelle réussite. Et c’est ce qui compte le plus.