Campagne amphibie Bolt Action : Missions principales sur Peenemünde
Missions principales sur Peenemünde
Les règles liés à l’assaut Amphibie sont celles du livre de campagne « D-Day : Overlord » pour les trois missions.
Les Alliés attaquent et les Allemands défendent sur les trois scénarios qui suivent.
Mission de raid destroyer Karl Libnecht : l’aéroport de Peenemünde
Les fortifications, champs de mines, bunker et barbelées et autres tranchés allemands peuvent être déployés dans les 12’’ avant la zone de déploiement allemande. On considère que le personnel de garde est à déjà à poste.
Les tranchés et point fortifiés semi-enterrés par contre sont des positions préparées à l’avance. Elles ne bénéficient pas de permanence. Les unités qui doivent les utiliser doivent les rejoindre lors de leur tour. Pour être utilisées dès le début de la partie, les joueurs allemands doivent les installer dans leur zone de déploiement.
La moitié des unités allemandes (sauf celles qui servent dans les fortifications) peuvent être mises en réserve. Les unités déployées (sauf celles qui servent dans les fortifications) peuvent être « cachées » (Cf livre de règle p118).
La partie dure 6 tours. A la fin du tour 6, avec un résultat de 4+ sur 1D6, la partie dure un tour de plus.
Pour les alliés :
Chaque unité détruite rapporte 2 points ; chaque unité sur la plage (entre le milieu de table et la zone déploiement allemande) rapporte 1 point ; chaque unité dans la zone de déploiement allemande rapporte 2 points, si ils passent au travers, ils rapportent 3 points.
Pour les Allemands : Chaque unité détruite rapporte 2 points.
Le vainqueur doit avoir deux points de plus au moins, sinon c’est une égalité.
Mission de raid destroyer Voikov : la centrale électrique
Le scénario s’inspire du scénario 13 du livre de campagne D-Day Overlord.
L’objectif est de capturer ou de détruire la centrale électrique de la base.

Le joueur Allemand doit déployer la moitié (arrondi au supérieur) de ses unités. Le reste est mis en réserve. Elles peuvent venir de n’importe quel côté dans la zone de déploiement Les unités déployées peuvent être cachées (livre de règle).
Les fortifications, champs de mines, bunker et barbelées et autres tranchés allemands peuvent être déployés dans les 12’’ avant la zone de déploiement allemande. On considère que le personnel de garde est à déjà à poste.
Les tranchés et point fortifiés semi-enterrés par contre sont des positions préparées à l’avance. Elles ne bénéficient pas de permanence. Les unités qui doivent les utiliser doivent les rejoindre lors de leur tour. Pour être utilisées dès le début de la partie, les joueurs allemands doivent les installer dans leur zone de déploiement
C’est un bâtiment imposant. Mais si il peut être facilement endommagé. La destruction de l’usine électrique implique à une unité d’accéder à l’intérieur du bâtiment pour détruire l’ensemble des 7 installations importantes.
Pour cela, une unité qui accède au bâtiment doit se mettre en situation de « Tir » le tour suivant où elle est entrée dedans. Elle doit réussir un sabotage par homme et réussir un 3+ sur 1D6.
Si, l’unité est engagée au close combat, elle peut pas tenter de sabotage. Par contre, elle peut le faire même si une autre unité lui tire dessus.
La partie dure 6 tours au minimum. Après ce 6e tour, Jeter 1D6 sur 4+, la partie continue encore un tour.
Victoire allié si plus de la moitié des installations sont détruites.
Mission de raid destroyer Urickiy : la zone « Vie » du personnel scientifique et technique
Le scénario s’inspire du scénario 7 du livre de règle.
L’objectif est de capturer (ou de tuer) le personnel scientifique et technique allemand. Après l’apparition de la force de débarquement, le personnel non combattant est regroupé dans des véhicules de transport et ils sont abrités à l’arrière des lignes allemandes.
Les fortifications, champs de mines, bunker et barbelées et autres tranchés allemands peuvent être déployés dans les 12’’ avant la zone de déploiement allemande. On considère que le personnel de garde est à déjà à poste.
Toute unité allié qui perce les lignes allemandes peut capturer (ou éliminer) une cible. Le but des Allemands est de les empêcher de percer.
La partie dure 6 tours au minimum. Après ce 6e tour, Jeter 1D6 sur 4+, la partie continue encore un tour.
L’attaquant gagne 1 point de victoire par unité allemande détruite, 2 points de victoire par unité se trouvant dans la zone de déploiement ennemie. 3 points de victoire pour toute unité traversant cette zone.
Le défenseur gagne 2 points de victoire par unité alliée détruite.