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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Campagne aumphibie pour Bolt Action : parties optionnelles

12 Mars 2020 , Rédigé par Droopy Publié dans #Bolt Action, #Uchronie

En partie optionnelle : la bataille du camp de prisonnier

 

Le scénario est inspiré du n° 7 du livre de règle

Chaque baraque de prisonnier représente deux unités de prisonnier qui vont s’armer en assaillant leurs gardes.

Les unités de la résistance française du livre de campagne (Battleground Europe) ne sont pas choisit, car chaque homme est armé. Ce qui est improbable dans un camp de prisonnier. Le modèle est celui des milices populaires russes (livre de règle : Russie) pour représenter les prisonniers de Peenemünde. Il y a une unité de prisonnier par baraque.

 

Prisonniers : escouade inexpérimentée (35 pts) avec un chef et 4 prisonniers, le tout armé de fusil.

Il peut y avoir jusqu’à 7 prisonniers désarmés pour se joindre à l’évasion pour 3 points chacun. Ils suivent la règle « Green ». Deux unités de prisonniers maximum sont affectées à une baraque.

 

Gardien Ce sont des unités SS qui sont choisies les listes allemandes qui suivent. Toutes les unités sont dans leur zone de déploiement

 

Chaque camp dispose de 400 pts.

 

 

Dès qu’une unité de prisonnier sort d’une baraque, ils doivent faire un test de moral. Si il est réussit, les gardiens ne les repèrent pas. Si il est raté l’alerte est donnée. Les unités de prisonniers ne peuvent que faire un « Advance ».

Tant que l’alerte n’est pas donnée. Les unités allemandes sont « Down », « Rally » ou en alerte.

Dès qu’une unité de prisonnier parvient à la clôture, l’alerte est donnée. La partie devient normale.

 

Pour passer la clôture, une unité doit soit passer dessus (Réussir un test de moral, puis un mouvement « run » sacrifié pour passer de l’autre côté de la barrière).

Soit pratiquer une ouverture (6’’’) en étant en contact de la clôture et en tentant de la détruire (l’unité se met en position de Tir sur un 4+ sur 1D6, la cloture est détruite).

 

 

 

 

La partie dure 6 tours, sur un 4+ sur 1D6, la partie dure un tour de plus.

 

Les prisonniers gagnent deux points pour chaque unité de gardien détruite et trois points pour chaque unité de prisonnier qui parvient à sortir de la table du côté défendu par les Allemands.

 

Les Allemands gagnent deux points par unité de prisonnier détruite.

 

Le vainqueur doit avoir deux points de plus que le camp adverse. Sinon, c’est une égalité. Il n’y a pas de bonus du tout quelque soit le camp.

 

Si ils réussissent s’échapper (victoire alliée) ils apportent autant de renfort aux alliés. Dans ce cas, l’ensemble des hommes des unités survivantes récupèrent des armes sur les morts pour lutter les renforts allemands.

Dans le cas contraire, ce sont des unités de gardes qui arriveront en renfort des Allemands pour la seconde partie optionnelle se déroulant dans la soufflerie. Pour moi, c’est une sorte d’hommage à ces personnes courageuses.

 

 

 

 

 

Autre partie optionnelle : la soufflerie supersonique.

Ce scénario est inspiré du scénario du livre de règle

Les survivants allemands se sont réfugiés dans la soufflerie. Ils attendent les renforts à l’abri dans cette zone.

Les alliés cherchent à détruire cette installation scientifique et à faire un maximum de prisonnier.

Les Allemands peuvent utiliser toutes les unités qui ont survécu aux batailles précédentes. Le personnel civil s’arme avec les armes récupérées sur les morts pour défendre chèrement leur peau.

Les Allemands gagnent une unité de technicien et de personnel scientifique gratuite avec toutes ses options (Unité d’infanterie Volkssturm ). Cette unité est chargée de défendre la soufflerie.

 

L’objectif pour les alliés est de capturer la soufflerie. L’objectif pour les effectifs allemands est le contraire.

 

L’ensemble des forces allemandes sont déployées dans la zone de déploiement.

Pour cette partie, Les alliés peuvent choisir n’importe quelle ou toutes les unités ayant survécues aux débarquements précédents.

Les alliés commencent avec toutes leurs forces en réserves. Ils choisissent un quart de table à chaque tour pour déployer les forces qui arrivent à ce tour. Les troupes de la première vague représentent 50 % ou plus des troupes disponibles alliées. Si de nouvelles unités arrivent aux tour suivant, n’importe quel quart de table peut être choisi.

 

Si une unité alliée parvient à la soufflerie, l’unité du personnel civil doit faire un test de moral à la fin du tour (en plus de tout autre test de moral durant le tour). Si les Volkssturm ratent ce test de moral, ils se rendent et les alliés gagnent. Si l’unité de personnel civil est détruite ou en fuite, les alliés gagnent.

Si il y a de nouveau test de victoire à faire aux tours suivants, le test de moral de fin de tour se fait à -1 et ainsi de suite.

 

La partie dure 6 tours. Sur un 4+ sur 1D6, il y a un sixième tour.

 

La destruction de la soufflerie donne un point de victoire aux alliés. Leurs unités sont disponibles pour freiner la contre attaque allemande.

Une victoire allemande implique que les troupes choisies par les alliés pour cette partie ne peuvent pas participer au combat pour bloquer la contre-attaque allemande. Si il y a des unités alliées survivantes, elles vont directement tenter de rembarquer. Par contre les unités allemandes vont se joindre aux combats suivants.

 

 

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