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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Dernières parties de la campagne amphibie sur Peenemünde

14 Mars 2020 , Rédigé par Droopy

 

Contre attaque allemande

 

Ce scénario est inspiré du scénario 8 du livre de campagne D-Day Overlord

Les alliés doivent garder le contrôle de la base le temps de détruire le maximum d’installation, de voler le maximum de documents et de plans et de transférer les prisonniers sur les destroyers.

Les alliés ont subi des pertes et devront piocher dans les moyens existants. Ils peuvent bénéficier des renforts de prisonniers si la partie du camp de prisonnier est gagnée par les alliés.

 

 

Les objectifs sont des zones de 24’’x12’’.

 

Déploiement : la moitié des forces alliées sont mises en réserve dans la zone adéquate. Les Allemands peuvent mettre la moitié de leurs forces en réserve ou en attaque de flanc.

 

A la fin du tour 8, sur 4+ sur 1D6 ; la partie dure un tour de plus.

 

La victoire appartient à celui qui contrôle deux objectifs sur trois. Pour contrôler un objectif, une unité d’infanterie doit être dans la zone « objectif » sans unité adverse pour la contester.

 

 

Si les Allemands gagnent cette partie, ce sont eux qui bénéficient des renforts pour la partie suivante.

Une victoire alliée donne un allez-retour des chalands subsistant pour embarquer troupes et matériels. Ils gagnent un tour de partie de plus et gagnent un point de victoire supplémentaire.

Une victoire allemande leur permet d’installer à proximité du site leurs mortiers lourds. Ils gagnent un tour d’artillerie au début de tour de la prochaine partie. Un point de victoire allié est détruit par cette victoire allemande.

 

 

 

Dernière mission : le rembarquement

 

Pour les alliés, le raid est achevé. Chaque Chaland disponible doit en rembarquer un maximum d’unité.

Pour les Allemands, et leur propagande, il est au contraire impératif qu’un maximum d’unité soit détruites. Ainsi, la victoire se calcule selon le nombre d’unité bloquée ou détruites. Peu importe les pertes pour les nazi. Si les Allemands gagnent, ils annulent un point de victoire allié.

 

Les alliés utilisent les chalands non détruits dans leur zone spécifique. Les navires de soutien côtiers, si ils sont là commencent la partie dans les eaux profondes. Les alliés déploient leurs unités terrestres dans leur zone l’ensemble des unités non détruites.

Les unités allemandes sont celles de la liste de la partie « contre attaque », mais aussi des troupes qui ont réussi à se retrancher dans la soufflerie en cas de victoire allemande. Toutes ces unités sont en réserve. Ils arrivent de leur côté de la table.

 

Les unités d’infanterie et les jeep ne peuvent embarquer sur les chalands qu’en mouvement « advance ». Les unités amphibies peuvent partir quand elles le désirent. Dès qu’elles arrivent en eau profonde, elles ne participent plus au combat et ne peuvent plus être choisie comme cible. Elles rejoindront les destroyers pour que les équipages soient sauvés. Les chalands doivent avoir au moins une unité à bord pour partir. Une fois dans les eaux profondes, les chalands doivent passer un tour pour débarquer leurs troupes sur les destroyers. Ces engins sont ensuite considérés comme étant en réserve et suivent les règles pour revenir en eau peu profonde afin de rembarquer du personnel.

Les navires côtiers de soutien sont considérés comme étant « rembarqué » dès qu’ils sont en eau profonde. Leurs équipages considèrent qu’ils sont obligés de s’éloigner étant donné leurs dégâts.

 

Hors modificateurs liés aux parties précédentes, la partie dure six tours. Sur un 4+ sur 1D6, la partie se prolonge d’un tour.

 

Chaque unité alliée « sauvée » donne deux points de victoire pour cette partie.

Chaque unité allié détruite donne un point de victoire aux Allemands. Chaque unité allié non « sauvée » à la fin de la partie est considérée comme capturée. Elle donne trois points de victoire aux Allemands.

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