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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Le rayon de la mort, ou les armes à énergie dirigée

1 Juin 2020 , Rédigé par Droopy Publié dans #divers

 

 

L’idée d’utiliser l’énergie comme arme est ancienne. Mais c’est Tesla qui en fait la première mention sérieuse. Wells, dans « la guerre des mondes » popularise l’idée et la fait entrer dans l’inconscient collectif. De manière anecdotique, les Anglais lancent un programme de recherche dans les années 1930 pour vérifier la réalité des armes décrites par Wells. Septiques, mais consciencieux, les scientifiques établissent les avantages de tels armements. Pas de munitions à stocker et à gérer. Pas de modification de trajectoire liée à la pesanteur ou au vent. Vitesse relativiste de l’arme qui réduit considérablement les problèmes de pointage. Mais les inconvénients sont encore pires. Les principaux écceuils sont que la quantité d’énergie à générer est considérable. Elle est même trop importante pour la technologie de l’époque. Mais surtout il est impossibilité (à l’époque) de stocker l’énergie électrique nécessaire au fonctionnement de telles armes. Toutefois, ils remarquent que si il est impossible de détruire un engin aussi fragile qu’un avion (à cette époque les avions sont encore majoritairement des structures en bois entoilées!), les retours d’énergie, bien que très faibles, devrait servir à la détection de ces avions. Sur ce constat, les Anglais vont lancer leurs premières études sur les radars et développer une industrie électronique remarquable. Cette dernière va leur servir à repousser les allemands lors de la Bataille d’angleterre, à prendre un avantage tactique considérable sur la marine Italienne et sauver les convois de l’atlantique des sous-marins de Doenitz. Mais surtout, elle va servir de monnaie d’échange pour accéder à la production d’arme US, dont celle déjà payée par la France en 1940. Au final, l’investissement va se révéler particulièrement rentable.

Les avantages et les inconvénients des armes à énergie dirigés remarqués il y a presque un siècle sont toujours pertinents en 2020. Les armes à énergie dirigées sont déjà utilisés par les forces armées. Les lasers de tout type servent au repérage, au guidage et aux communications. Ils servent également contre les satellites en détruisant les senseurs ou les panneaux solaires. Parfois, ils servent seulement à « éblouir temporairement » ces satellites pour protéger une opération ou tout simplement pour envoyer un « message » à leurs propriétaires. Au sol, ils servent d’armes anti_drone sous forme de laser ou de générateur de micro-onde. La limitation est actuellement liée à la capacité à générer suffisamment d’énergie. Des installations plus importantes (générateurs chimiques) permettrait de détruire quelques missiles balistiques à partir du sol ou même d’avions (747 modifiés lors de la guerre froide). Ces systèmes, en cours de développés sous la présidence Reagan à la fin de la guerre froide ont été abandonnés au profit de missiles. Toutefois des systèmes développant 300 kW sont à l’étude et devraient être opérationnels en 2025 (?) vont remplacer avantageusement ces anciens systèmes.

Ce sont les Russes, avec les blindés Peverest qui ont développé une système de DCA Laser mobile moderne. Toutefois, ses capacités réelles sont encore inconnues. La Chine développe ses propres systèmes, mais communique peu, mais les futurs destroyers type 055 devraient recevoir outre une artillerie électrique, une DCA Laser…

L’Europe part en ordre dispersé. Mais MDBA et l’institut Saint Louis testent les premiers systèmes de combat laser. L’initiative européenne TALOS devrait regrouper l’ensemble des investissements pour tester un premier laser fonctionnel en 2023. Ce qui mettrait l’industrie Européenne au même niveau que les USA, les Chinois et les Russes. Il faut noter qu’en la matière, la France possède des briques technologiques et des compétences remarquables.

Les armes à énergies dirigées sont les armes « classiques » de la SF. Depuis « la guerre des mondes » à Star Wars, elles sont partout et sous toutes leurs formes. Il faut noter que théoriquement, les armes les plus puissantes que l’on puisse produire actuellement sont inspirées des armes à pompage de Sakharov.

Pour faire simple, on entoure une bombe atomique d’un bobinage de cuivre. Lorsque la bombe explose, elle émet suffisamment d’énergie pour produire un champ électromagnétique intense grâce au courant induit dans le bobinage… avant qu’il ne soit vaporisé. Ce champ permet de concentrer et de propulser le plasma produit par l’explosion. Un tel plasma atteindrait une vitesse (plus de 100 km par seconde) telle qu’elle détruirait par sa seule énergie cinétique tout ce qui serait sur son passage. Les tests (menés dans les années 1960) ont prouvé la réalité des idées reçues.

Repensée un moment comme arme anti-balistique spatiale, ces armes ont été popularisées dans la saga « Honor Harrington ». Les torpilles sont projetées par les vaisseaux spatiaux. Une fois à distance de sécurité, elles s’orientent face à leur cible, détonnent et projettent leur rayon. Ces armes, dangereuses, ont aussi des effets secondaires importants. Tout d’abord, elles provoquent une importante impulsion EMP… destructrice pour l’électronique. Toutefois, cet effet est moindre dans l’espace du fait des distances, ensuite l’électronique dans l’espace doit déjà être blindé pour lutter contre les radiations… ce qui limite les effets des impulsions EMP. Et puis, cet effet à aussi des avantages tactiques qui peuvent être recherchés comme le brouillage de senseurs.

Les armes « Sakharov » gardent encore tout leur potentiel de destruction. Et elles pourraient réapparaître si l’espace, en dehors de l’immédiat espace orbital, devient un enjeu militaire suffisamment important.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Grot

Doctrine militaire et jeux (II)

La doctrine est peut être un élément essentiel des armées modernes, mais pourquoi en parler dans le blog familial consacré principalement aux jeux tactiques avec figurines?

Créer sa doctrine est aussi important sur la table de jeux, que sur le terrain. Lorsque l’on joue à W40K ou à tout autre jeu similaire, on aligne des forces en face de forces adverses. Le but est simple : gagner. Il se pose alors une question simple ; comment vais je jouer avec mes figurines ?

C’est là qu’intervient la notion de doctrine. Même si le terme est pompeux et un peu exagéré, il a toute sa pertinence.

 

Soyons honnête, on aligne souvent des figurines parce qu’elles plaisent. L’historique d’une unité ou d’un personnage joue également. Mais on agit rarement de manière rationnelle. Il faut d’abord définir une stratégie, puis après acquerir les figurines nécessaires pour mettre en place cette stratégie. Et enfin déployer ces figurines pour tenir compte des réalités du terrain (la table de jeux) afin d’optimiser au maximum ses avantages et de minimiser au strict minimum l’impact de ses points faibles. Car quelque soit ses unités, il y a toujours des points faibles.

Les « doctrines » dans des jeux sont surtout définies en fonction de son tempérament. Par exemple, si l’on est d’un tempérament fonceur ... il faut alors privilégier des troupes d’assaut et mobiliser le maximum de moyen de transport. Cela permet de concentrer ses forces sur les points faibles de son adversaire et de tenter des attaques en force.

L’utilisation de moyens différents (soutiens, transports ...) peut augmenter considérablement le potentiel des troupes que l’on préfère. Même si il s’agit de troupes de baes. Un soutien peut « assouplir » les défenses adverses avant l’assaut. Puis, lorsque l’assaut est engagé. Ce même soutien peut bloquer ou limiter les effets des contres attaques adverses. Bref, il faut penser à « sa » doctrine avant l’engagement. Et assigner à chaque élément une mission. Sachant que votre adversaire est là lui aussi pour gagner, il peut tenter de prendre l’initiative. Ce qui implique aussi un aspect moins amusant et plus sinistre des doctrines : la notion d’importance. Est-ce que la figurine est sacrifiable ? Pour certaines unités, c’est évident. Les unités de grot à W40K en sont les meilleures exemples. A trois points le gretchin, leurs unités sont faibles. Mais elles peuvent accomplir des missions de première importances. Garder des zones ou des objectifs alors que d’autres sont au coeur du combat. Etre mise en avant, pour subir les premiers tirs ou premiers coups de votre adversaire, pour que vos meilleures unités puissent prendre l’avantage. Ou tout simplement être envoyée face à une contre-attaque adverse… pour tout simplement gagner du temps

Certes, de telles théories ne survivent pas toujours à un engagement. L’adversaire peut déployer des moyens inattendus. Les objectifs du jeu peuvent être très différents de ce que vous aviez prévu. Voire, et c’est le pire ; l’adversaire peut ne pas vouloir se laisser faire. Il peut même décider de vouloir vous faire perdre (il a des gens qui n’ont aucune gêne !!!). Toutefois, si on a aucune idée de la façon possible d’utiliser les moyens disponibles ; ils ne servent alors à rien !!!. Il est donc utile d’avoir un plan, mais aussi une doctrine qui permet d’utiliser au mieux les moyens à disposition. On peut alors s’adapter au mieux aux circonstances et tirer partie de toute occasion qui se présente.

« L’improvisation, cela se prépare !!! » affirmait un de mes instructeurs. Et je m’aperçois chaque jour qu’il avait raison.

 

 

 

 

Doctrine militaire et jeux (III)

En termes de jeu, la création d’une « doctrine » va permettre de constituer plus rapidement les listes d’armées. On définit sa façon d’opérer (offensive ou défensive). A partir de là on choisit les unités et les personnages les plus pertinents. Les unités sont rarement celles désirées. Elles peuvent ne plus être disponibles (un problème récurrent de W40K depuis les années 90), elles peuvent être trop chères ou ne pas encore être assemblées. Il est parfois nécessaire de se pencher sur les unités que l’on a déjà pour savoir si on peut leur donner telle ou telle fonction. Les unités de base. Sont souvent les plus utiles. Leur polyvalence leur permet souvent d’assurer plusieurs rôles de façon suffisamment efficace. Leur manque de puissance est alors compensé par leur faible coût en point (et en euro!). Il ne faut pas oublier que le nombre compense souvent les qualités.

Toutefois, que l’unité soir spécialisée ou pas, il est souvent utile d’en renforcer le potentiel. Pour la renforcer, on peut en prendre une autre de même type pour jouer sur la concentration de force. Un tel potentiel est redoutable. Mais il est tellement spécialisé que votre adversaire peut vous prendre à « contre-pied » et peut vous imposer des conditions de combat contraire. Par exemple, il peut choisir de reculer et de vous imposer de long déplacement alors que vous êtes spécialisés dans le corps à corps. Ses unités peuvent alors vous imposer des dégâts au tir… et vous affaiblir suffisamment pour neutraliser vos meilleures unités.

On peut aussi choisir de doter vos unités de moyen de transport ou de soutien pour faciliter leur mission ... les moyens de soutien « indirects » comme le transport vous permet de disposer vos unités aux meilleurs endroits plus facilement. Ce qui vous permet de tirer le meilleur parti de vos unités et d’attaquer seulement les points faibles de vos adversaires. Cet exemple n’est pas unique.

Cette méthode, cette façon de s’organiser est la mise en place et œuvre d’une doctrine au sens militaire du terme. Est ce un investissement, oui, surtout en temps.

Le temps passé à réfléchir « doctrine » en amont sera autant de temps gagné lors des autres phases de jeu. Au final, on gagne du temps. Certains vont affirmer que l’on est là pour s’amuser, pas pour passer des heures à se faire cramer les neurones. Ce qui me laisse dubitatif.

Lorsque je fais une partie, j’essaie d’être le meilleur possible. Je veux gagner, comme aux dames, comme lors d’une course ... Mais si je perds, j’essaie d’en tirer des leçons pour m’améliorer (ça c’est la théorie ... je m’aperçois que j’insiste souvent bêtement dans l'erreur ... ). « L’important est de participer » ... c’est vrai si les deux se donnent à fond !!! Dans tous les cas, je tire plaisir d’une confrontation amicale entre deux intelligences, deux volontés. Jouer face à un navet qui se contenterait de bouger des figurines, ne m’apporterait aucun plaisir. Même si la victoire est assurée. Une bonne doctrine est elle la garantie de gagner à tous les coups ? Non. Et je dirais que c’est une chance. Nous sommes là pour jouer, rencontrer des gens. Pas les écraser systématiquement. Lorsque je repère des erreurs, j’en informe mon adversaire. J’espère qu’il va en tirer profit. De la même façon lorsque je fais des erreurs, j’espère que mes adversaires me renvoie l’ascenseur. Car moi aussi j’espère progresser.

Une doctrine n’est utile qu’un certain temps. Vos adversaires vont s’adapter à votre nouvelle façon de jouer. Ils finiront par trouver une faille. Et à ce moment, il faudra faire évoluer vos moyens, vos tactiques ou tout simplement faire évoluer votre doctrine...

Certes cela représente un effort. Il faut faire préparer ses actions, faire ses figurines ... mais sans effort, où serait le plaisir ???

 

 

Les gargouilles de Notre-Dame, un condensé des peurs de la bonne société « Steam Punk »

il y a peu, j’ai pu feuilleter le livre de Mr Michael Camille ; « Les Gargouilles de Notre Dame » (édition Alma) sur les gargouilles de Notre Dame.

Notre Dame est l’objet de toutes les attentions depuis l’incendie qui l’a ravagé. De façon très étrange, on oublie que le monument a entièrement été rénové par Violet le Duc au XIXe siècle. Le Moyen Âge est une période fantasmée au XIXe siècle. Il n’a que peu à voir avec la réalité historique réelle. De la même façon, le XIXe siècle, le siècle « Steam Punk » est l’objet de fantasmes à notre époque. Le parallèle est amusant. Mais tout comme le Steam punk reflète nos espoirs et nos craintes, le moyen-âge reflète ceux du XIXe siècles.

Les gargouilles n’ont jamais été sculptés en 1200, elles sont créés et installés par Violet le Duc. Architecte de génie, il se fait historien à ses heures. Dans la bonne société de l’époque, il est considéré avec respect pour ses multiples connaissances et compétences. Lorsqu’il fait installer les gargouilles, il montre inconsciemment les peurs qui traversent la société de l’époque. Ainsi, l’une des gargouilles nommée « le rongeur » est dotée de pectoraux et de bras puissants. Mais il ne représente pas un monstre médiéval, mais un ouvrier, un maçon qui … « casse la croûte ». Car si le fantastique est mis en avant à l’époque. Ce qui terrifie les bourgeois. Ce sont les « petites gens », les ouvriers. Ils sont inévitables : ce sont eux qui font fonctionner les usines et qui permettent leur sompteux trains de vie. Mais avec les révolutions de 1830, 1848 , mais surtout avec la commune de Paris en 1871 ; ils se montrent incontrôlables et dangereux. La menace du socialisme (qui n’a rien à voir avec celui du XXe siècle) et des mouvements populaire est considéré avec sérieux par la bonne société. A l’époque, les mouvements royalistes et impériaux ont toutes leurs place dans l’Empire de napoléon III, puis dans la IIIe république.

Cette dernière sera d’ailleurs bien près de laisser la place à une monarchie à la fin du XIXe siècle. Pour de nombreux bourgeois, la démocratie a besoin d’un roi ou d’un empereur pour tenir le pays.

Si la bonne société a les moyens de projeter ses fantasmes dans la sculpture, le « petit peuple » a d’autres relais. Certains auteurs vont montrer les vrais sentiments de ce dernier vis-à-vis de ces élites. Zola, Sue. Mais pour moi, l’auteur phare sur le sujet est Victor Hugo avec « Les misérables ». Ce même Victor Hugo qui a écrit « Notre Dame »…

 

 

 

 

 

Epic Leman Russ 0

Impression 3D de tank Leman Russ pour Epic (6mm)

 

 

 

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