Campagne Ranger of shadow deep : Partie 1 : Le camp retranché
Le soir même, un groupe d'embarcation part de Galrou vers la forteresse. Ce sont des équipages mixtes de marins impériaux et du royaume qui arment les embarcations. Les impériaux se remarquent un équipement et un armement de très bonne qualité mais surtout par une discipline de fer. C'est le valet impérial, Zhe Loon qui est à la tête de l'expédition. Zhe loon est un homme mince, cultivé et particulièrement bavard. Mais sous des dehors bonhommes, les rangers comprennent vite que Zhe loon cherche surtout à obtenir des informations de première main sur l'ombre profonde qui ravage les royaumes.
Le soir du cinquième jour de remontée, la flottille approche d'une petite bourgade. Si la bourgade est en bon état, elle semble vide de tout habitant. Les canots des autres expéditions ne sont pas rangées le long du quai. La fouille de la bourgade révèle que les habitants semblent avoir quitté précipitamment la bourgade. Les entrepôts regorgent de colis et de marchandises. Par contre, les arsenaux et les réserves de nourritures semblent avoir été vidés avec précipitation. Tout semble indiquer une fuite faite dans l'urgence.
Zhe loon commence déjà à donner des ordres pour renvoyer les ballots de marchandise vers le port. Très vite, vous faites remarquer que la nuit va tomber. Et que si les canots des autres expéditions ont disparus, c'est que la voie fluviale est plus dangereuse qu'il n'y paraît. La prudence conseille d'attendre au moins le lever du jour avant de renvoyer les marchandises au port.
Zhe loon est contrarié, et ne peut s'empêcher d'avoir un mouvement d'humeur. Immédiatement, les marins impériaux semblent se mettre en ordre de combat. Cela provoque un mouvement de surprise des marins du royaume qui se regroupent pour leur faire face. Après un moment de réflexion, l'émissaire impérial accepte cette décision. Les marins impériaux baissent leurs armes et se détendent mais il est évident que la confiance entre les deux groupes est rompue.
Il est évident que le but premier de l'émissaire impérial est de revenir avec la marchandise convoitée. La population de cette bourgade n'a aucune importance, ce qui provoque la colère des marins de port Galrou. Toutefois, dans un premier temps, l'urgence est d'établir des tours de garde et de protéger le camp.
Un camp est organisé rapidement sur les quais entre les entrepôts et la rivière. Les embarcations sont retournées pour faire office de palissade. Pendant que des feus sont allumés sur les voies menant au camp. Alors que les marins impériaux sortent des pots d'où dépassent des lances, Zhe Loon interdit formellement de faire du feu dans le camp improvisé. Ayant a organiser les tours de garde autour des feu, vous laisser tomber tout en veillant à ce que chaque homme puisse se restaurer et se reposer.
Effectifs
Les joueurs disposent de deux groupes de marins. Les marins se gère comme des compagnons.
Le groupe des impériaux se compose de Zhe loon (Considéré comme un homme d'arme)
De 4 marins impériaux (considéré comme des recrues ) dotés d'armes à une main. Il y a un supplément de marin ainsi équipé par nombre de ranger et de 4 autres mieux équipés et armés d’arbalètes (considérés comme des archers).
Si Zhe loon meurt ou perd conscience, les marins impériaux ne peuvent plus être bougés. Ils peuvent seulement se défendre lorsqu'ils sont attaqués au corps à corps. Les archers peuvent tirer sur la cible adverse la plus proche lorsqu'elle est à moins de 6 ps lorsqu'ils ne sont pas au corps à corps
Les marins de port Galrou sont composés de 8 marins armés d'armes à une main. Ils suivent les ordres des Rangers tant qu'il y en a un. Si tous les Rangers sont tués ou mis hors de combat, même si les compagnons sont encore en vie, ils fuient vers le bord de table le plus proche.
zone de déploiement :
Le camp a été déployé dans la cours entre les docks et les quais. Les embarcations ont été retournées et installées avec les ballots pour faire une zone retranchée où se repose à tour de rôle les hommes de l'expédition.
Des postes de garde avec feux de surveillance ont été établis à chaque point de passage vers le camps retranché. Deux hommes sont affectés à chaque poste de garde. Cela peut être des impériaux ou des hommes de Gilrou. Mais pas un mélange des deux. En cas d'alerte, les hommes ont pour consigne de revenir vers le camp retranché.
Les rangers et Zhe Loon peuvent être déployés n'importe où dans la zone de déploiement.
Le reste de l'expédition doit être déployé dans le camp retranché.
Il y a 1D6 araignées qui attaquent par entrepôt. Elles sont sur le toit des entrepôt. 1D6 araignées attaquent en longeant la rivière en amont et en aval. Elles sont dans les coins près de la rivière.
La partie :
En plein milieu de la nuit, des araignées géantes attaquent l'expédition. Elles passent par dessus les entrepôts grâce à leur capacité à se déplacer sur les surfaces verticales.
Les postes de garde donnent l'alerte si ils réussissent à détecter les araignées (15+). Si un (ou plusieurs) ranger(s) est un poste de garde, le jet peut être relancé
Si l'alerte est donnée, la partie commence de manière normale.
La première attaque va prendre la garde en défaut et surprendre l'expédition. Les araignées peuvent se déplacer au maximum de leur déplacement. Mais elle évitent de venir dans une zone de deux pouces autour des feux. Tant qu'il y a une cible a distance pour aller au contact, elles évitent les feux.
Si il n'y a pas de cible plus proche, elles attaquent les cibles proches des feux, mais perdent un tour à hésiter à proximité du feu.
Pour remarquer que les araignées ont peur du feu, les rangers et les compagnons doivent réussir un jet à 10+. Si ils sont à côté d'un feu, ils peuvent prendre un tison et l'agiter autour d'eux. Les araignées doivent automatiquement reculer dans les mêmes conditions que si elles avaient perdu un combat. Prendre un tison est une action. Garder le Tison, interdit l'utilisation d'armes à deux main, d'un bouclier ou d'une arme de tir (arc, arbalète, mousquet, fusils lance plasma … ).
Les marins (impériaux et royaux) et compagnons et ranger ayant raté le test peuvent prendre un tison dans les mêmes conditions à partir du moment où ils sont à moins de 5ps d'un ranger ayant réussi le test.
Toute figurine au contact avec une figurine ayant un tison bénéficie du même bonus.
Lorsque les araignées gagnent un combat, si elles ne sont pas engagées dans un autre combat, enrobe la victime dans un cocon (1 action), puis se déplacent avec leur cocon à mi-vitesse vers le bord le plus proche.
Toute attaque (close combat ou tir octroyant une blessure), interromps la retraite de l'araignée. Un cocon est une cible comme une autre. Elle attire les araignées de la même façon que les humains encore debout
La nuit est matérialisée par 6 tours et autant de cartes. Après la 6e carte, le soleil se lèvent. Les araignées rompent chaque combat pour fuir. Il n'y a d'attaque possible des araignées Le but des araignées et de partir avec le plus de cocon possible. Elle plus ont un tour pour le faire. Seul les figurines des joueurs peuvent attaquer pour engager le combat.
Les 6 cartes sont 1 as rouge, et 5 cartes noires (As, 2, 3 ,4, 5).
As Noir : Une araignée d'une taille incroyable (araignée titanesque) surgie d'un des quatre coin (tiré aléatoirement). La venue de cette araignée semble mettre les autres dans un état de frénésie incroyable (une action supplémentaire immédiate).
2 noir : 1D6 araignées qui surgissent d'un entrepôt
3 noir : 1D6 araignées qui surgissent d'un coin de la rivière (définit aléatoirement)
4 noir : 1 D6 araignées qui surgissent de chaque entrepôt
5 noir : 1 D6 araignées qui surgissent de chaque coin de la rivière
As rouge : Chaque marin impérial dans le camps qui n'est pas engagé dans un corps à corps prend un cylindre doté de lance. Une fois positionné sur l'épaule, il le pointe en direction de l'araignée la plus proche et actionne un levier avec force. Ce levier actionne un mécanisme qui provoque une forte étincelle. Dans explosion d'éclair, les lances sont propulsées par des fusées et foncent vers leurs cibles dans un hurlement rageur.
Les impériaux visent systématiquement les araignées les plus proches, même si elles sont au corps à corps. Si une deux araignées sont à même distance, c'est le joueur dont la figurine est la plus proche de la figurine jouée qui choisit la cible.
Les araignées visées subissent 1D6 attaques. Si elle est dans un combat, où et si une figurine est en contact avec elle (socle contre socle). Les touches sont réparties entre les figurines.
Toutes figurines à 2 ps de la figurine visée subit une attaque.
Fin de partie
Les rangers doivent survivre toute la nuit aux attaques d'araignées.
La partie est gagnée lorsque les 7 tours (la nuit et la fuite des araignées), sont achevés et que l'un des rangers est encore en vie. Sinon elle est perdue.
Les humains mis en cocon (marins, compagnons ou rangers ), sont remis en jeu en suivant les règles habituelles. Les cocons qui ont été capturés et évacués hors de la surface de jeu ne pourront pas être remis en jeu lors de la partie suivante.
Si la partie est perdue. Les perso des joueurs le sont également...
Chaque survivant (marins, compagnons ou rangers ) rapporte 10 XP.