Campagne Ranger of shadow deep : Partie 4 : Un nouveau départ … dans l'urgence !
Une fois le portail magique refermé, vous organisez immédiatement un campement. Si votre initiative surprend les survivants. Les soldats et marins de l’Empire QI se mettent immédiatement au travail.
Une fois que la garde est effective et que les soins aux blessés sont donnés, vous vous mettez à la recherche du vieux sage qui portait un coffret. Étant donné la situation, si cette personne qui semble importante à pris autant de risque, c’est que ce coffret doit être terriblement important.
Alors que vous cherchez le vieux sage, vous surprenez une discussion entre deux marins de Port Galrou. Les glyphes imprimés dessus sont ceux du « mal absolu ». Alors que vous commencez à demander des précisions, le vieux sage arrive, avec son coffret entouré d'une escorte.
« Je crois que je vous dois quelques explications messire, après vous pourrez choisir votre destin. »
Le vieux sage regarde la foule qui s'agite autour de lui et s'assoie près du feu. Puis il commence à parler. Il parle de la vielle légende, du mal qui a été repoussé dans cette région par une coalition dont faisait parti un groupe de mercenaire venant des provinces de QI.
Malgré leur nombre et leur courage, la coalition fléchissait et était menacé de subir une cruelle défaite face à de nouveaux démons encore plus redoutables que ceux initialement rencontrés. C'est un petit groupe d'étranger avec des armes inconnues et d'une puissance redoutable qui retourna la situation.
Ces étrangers venaient sur notre monde par la même porte que les démons. Ils savaient utiliser leurs armes, mais selon eux, il fallait détruire la porte sinon des forces plus puissantes continueraient à venir. Pire des navires volants chargés de troupes et ayant le contrôle de la foudre viendraient. Pour détruire la porte, il fallait une arme maudite désignée par ces glyphes. Mis à part un blessé, les étrangers et de nombreux volontaires de la coalition sont partis à l'assaut de la porte magique... »
Après un long soupir, le sage reprend au milieu d'un long silence.
« Des démons et du groupe, il n'y a plus jamais eu de nouvelles. Une surveillance, puis des fortifications ont été aménagées. Mais d'après le survivant du groupe, la porte n'a jamais été détruite. Ce dernier avait des connaissances incroyables. Les mercenaires de QI l'ont discrètement kidnappé et emmené avec eux. Grâce à leur connaissance, QI est devenu un royaume suffisamment puissant pour fonder l'Empire. Le blessé est devenu le premier philosophe impérial, c'est l’ancêtre direct de Zhe Loon. Son père est tombé sur le journal de son ancêtre. L'Empereur a accepté de monter une expédition pour retrouver les artefacts et surtout les armes des étrangers. Mais l'expédition a trouvé d'abord les araignées géantes. Ces araignées produisent un fil de soie d'une quantité, d'une épaisseur et d'une qualité incroyable. Les bénéfices financiers sont tels que le but premier de l’expédition a été abandonné au profit de l'élevage des araignées. Mais nous n'avons jamais pu élever d'araignées géantes. Elles ne sont pas fertiles. Nous devions capturer des araignées pour les exploitées. Nous n'avons jamais compris pourquoi... Jusqu'à que nous trouvions le prince et les pierres. » Le silence se fait pesant... Le vieux sage montre ses mains, brûlées et pourtant parfaitement fonctionnelles.
« Le corps du prince a été transformé par le pouvoir des pierres, il sert d'incubateur aux araignées que vous avez affronté. C'est ainsi que nous avons créé d'autres araignées, plus grandes et plus redoutables que celles qui existaient. C'est pourquoi elles se sont battues pour le récupérer. Il faut détruire les pierres avec l'arme des étrangers venant d'autres mondes.Sinon toutes les nations des hommes sont menacées par ce nouveau danger.»
Malgré la colère, vous prenez calmement la parole. «Qui vous dit que l'arme fonctionne toujours. Ensuite, comment la reconnaîtrez-vous ? Et surtout où et comment allez-vous y aller ?
A ma connaissance, il n'y a pas de chemins magiques menant vers la tombe du premier prince. Ensuite, la région va être rapidement infestée d'araignées. Mis à part en volant, je ne vois pas comment vous pouvez y arriver !»
Le sourire du vieux sage est stupéfiant. Mais sa seule réponse l’est encore plus :
« Cela n’est pas un problème. Mais il nous faut absolument arriver au port avant ces monstres ! »
Dans une course effrénée, vous arrivez au port. Alors que le vieux sage se précipite vers les hangars. Vous supervisez l'évacuation des civils et des blessés. Après le départ des marins pour manœuvrer les embarcations et malgré une escorte réduite au minimum, il ne reste plus que quelques hommes valides avec vous. Trop peu pour pouvoir espérer défendre le port.
Au moment ou vous vous résignez à kidnapper le vieux sage pour son salut, vous constater que tous sont tournés avec stupeur vers l'un des hangars. En vous tournant, vous constatez qu'une sorte de sac immense se gonfle et semble vouloir grimper vers les nuages. Seules quelques cordes l'en empêche. Accroché sous ce « sac », une sorte de grande nacelle contient le vieux sage qui hurle en gesticulant.
Plus que les ordres que le vieux sage hurle, c'est à ce moment que vous comprenez comment vous allez pouvoir détruire les araignées. Puis vous comprenez enfin ce que hurle le vieux sage...
Les araignées arrivent !!!!!!
Déploiement :
Les rangers sont au sol avec tous les compagnons.
Il reste 1D6 hommes valides. Après les durs combats auquel ils ont survécu, tous sont considérés comme des gardes. Si les joueurs préfèrent jouer des archers, ils le peuvent. On considère que les hommes se sont équipés grâce aux stocks d'armes et de munitions du port. Le traducteur, si il a survécu fait parti de ce groupe.
Zhe loon, si il a survécu, s'ajoute au groupe au sol.
Le vieux sage est déjà dans la nacelle, il n'intervient pas dans cette partie.
Objectif :
Un maximum d'homme et d'équipement doit embarquer dans la nacelle.
Pour les hommes, il faut être à côté d'un câble puis grimper le long du câble (une action). Une fois dans la nacelle, on peut tirer sur un câble, le couper ou utiliser un arc ou une arbalète pour tirer une araignée.
Concernant les caisses qui doivent être montées dans la nacelle, elles sont toutes stockées dans les entrepôts. Pour les monter dans le canot volant, il faut amener une caisse à un câble (moitié du déplacement), l'attacher (une action). Puis elle doit être montée (à la fin du tour) par ceux se trouvant dans le canot volant. Si, il n’y a personne, les caisses restent au sol, mais n’empêchent personne de grimper. On ne peut attacher jusqu’à 4 caisses par corde. Mais il faut autant de personne qu’il y a de caisse pour les faire monter. S’il y a 3 caisses ou plus par corde, il faut au moins un tour complet pour tout faire monter à bord.Attention, il les personnes s’occupant d’une cordes à bord du canot ne peuvent rien faire d’autre et ne peuvent pas s’occuper d’une autre corde. Si le canot est attaqué par les araignées et qu’il n’y pas de combattant pour l’occuper, ils doivent lâcher la corde pour se défendre. La corde est dans ce cas, considérée comme détruite et si il y a quelque chose d’attaché, c’est considéré comme perdu.
Les araignées considèrent que les câbles sont des « objectifs » comme les autres. Si elles arrivent au contact, elles s'arrêtent et lors de l'action suivante, elles grimpent.
Lorsqu'une araignée grimpe, le câble peut être soit coupé, l'araignée chute et est « sonnée » durant un tour. Si le câble n'est pas coupé et qu'au moins un personnage est à bord de la nacelle, elle subit un tir d'arbalète. Si elle est blessée, elle chute.
Sinon, elle attaque aléatoirement un des héros de la nacelle. Du fait du manque de place pour combattre, les autres héros présent ne peuvent pas apporter de soutien. Le héros qui combat l'araignée ne peut rien faire d'autre tant que le combat n'a de vainqueur désigné
. Si le héros gagne, le cadavre est projeté au sol (sur un 4+ avec 1D6, il tombe sur une araignée, au sol, qui est choisie par les joueurs. Cette dernière subie une attaque automatique.). Si l'araignée gagne le combat, elle attaque un autre joueur.
Les cartes noires sont toutes prises. Si toutes, les cartes sont tirées, elles sont mélangées et remises en jeu.
As : Une araignée titanesque et 1D6 araignées arrivent d'un côté tiré aléatoirement
Figure : 1 araignée titanesque arrive d'un côté tiré aléatoirement.
10 à 6 : 1 D6 araignées sortent de chaque côté.
5 à 2 : 1D6 araignées arrivent d'un côté tiré aléatoirement.
Fin de partie
Lorsque tous les câbles qui tiennent la nacelle au sol sont coupés la partie se termine. Si une figurine est à côté d'un câble, elle peut tenter de l'attraper. Elle réussie à l'attraper avec un 4+ sur 1D6.
La partie est gagnée si au moins 1 ranger, 1 homme et 1 caisse sont hissés dans la nacelle du ballon.
Les figurines laissées au sol comptent comme des pertes. Si elles survivent, on considère qu’elles ont réussi à fuir. Dans tout les cas, elles n’interviennent plus dans le reste de la partie.
Chaque figurine qui a survécu rapporte 5 XP. Chaque caisse rapporte 2XP.
Pour connaître le contenu de chaque caisse tirer 1D20
20 : Une arbalète à répétition avec un lot de chargeur. (Même règle qu’une arbalète, mais pas d’action pour recharger).
19-15 : 1 pot à lance
15-10 : vivres et médicaments (permet de récupérer des effets du poison)
9 – 5 : torches (annule les effets liés à l’obscurité, mais utilise une main)
5 – 2 : Cordages et outils divers
As : pièces de soie brute de grande valeur.