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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Les sources d’énergies à W40K … entre technologie et utilité pour une campagne.

18 Juillet 2023 , Rédigé par Droopy Publié dans #w40k

 

Lorsque l’on pense à W40K, on ne peut qu’être fasciné par un univers qui est particulièrement vaste. Pour le technicien que je suis, c’est sont les disparités technologiques entre les mondes de l’Impérium qui me fascine le plus. Toutefois, ces technologies sont inutiles sans énergie pour les animer. Et là aussi, le choix est particulièrement vaste.

Les sources d’énergies sont utilisées pour les véhicules, l’armement, la production, la transmission etc etc … C’est donc un élément majeur pour expliquer la présence de tel ou tel type de véhicule en fonction du monde et produire un fluff cohérent. C’est également ce qui permet de choisir des éléments de décors capables de devenir en plus des objectifs importants pour une partie ou même une campagne.

 

De nombreuses source énergétique servent à la production électrique. A partir de l’ère industrielle l’électricité est utilisée pour les déplacements (véhicules), la transmission d’information (télégraphe, radio …) et la transmission d’énergie … En partant de ce constat, il est plus simple de considérer l’électricité comme un « vecteur de transport » permettant d’utiliser l’énergie produite à un endroit (éolienne, centrale à charbon …) pour être utilisée à un autre (domicile, usine …)

 

L’énumération qui va suivre tient à la fois de l’inventaire à la Prévert et de la liste de course... Mais elle résume les plus plausibles en l’état actuel des connaissances (et surtout des miennes !!!).

 

La force musculaire (humaine, animale … voire démoniaque) est la force de base. Utilisée dans les mondes préindustriels elle sert à la production artisanale et également aux déplacements … Pas grand chose à en dire d’un point de vue technique.

 

La force hydraulique est utilisée dans les mondes pré industriels (moulins, forges …). Mais aussi dans les mondes industriels pour la production électrique locale ou régionale. Pour cela, on utilise des barrages ou de système captant les mouvements des marées voire de la houle.

Ces systèmes sont encombrants et représentent des structures imposantes. Même les unités de production d’électricité à partir de la houle utilisent un assemblage de petites unités de production autour d’une structure de stockage et de transport de l’énergie.

Les barrages ont d’autres utilités. En utilisant un système de réserve d’eau, ils permettent une régulation des débits (inondations, agricultures) et peuvent protéger des implantations en aval. De plus, les barrages peuvent être également des points de passages entre deux cotés d’une vallée. Ce sont donc des points hautement stratégiques à protéger.

Ils peuvent être des objectifs d’une mission commando, d’une attaque éclair comme celle dles briseurs de barrages de la seconde guerre mondiale. Ou l’objectif d’une bataille plus classique. Pour représenter une installation aussi importante il n’est pas forcément nécessaire de se lancer dans la production de décors hollywoodiens. De simples feuilles A3 avec une forme bleue suffit à représenter une étendue d’eau. Des Lego, sur côté de la feuille peuvent représenter un barrage et quelques feuilles la vallée en aval …

 

La force éolienne est également utilisée dans les mondes pré industriels (moulins, forges, pompage d’eau) et déplacements (voiliers, chariots à voile …), mais aussi dans les mondes industriels (production électrique locale ou régionale). C’est un élément possible de décors, voire un objectif pour une partie. L’élément de décors peu être constitué d’un simple mat avec une hélice (un crayon collé sur une base avec une hélice en carton suffit). A première vue, ce n’est pas impressionnant comme décors, mais cela reste très visuel. Surtout si on y ajoute une plate forme en hauteur,. Le petit décor peut constituer alors un poste de tir idéal pour un sniper …

 

Force géothermique utilisée pour le chauffage ou la production d’électricité, correspond à une société industrielle. Le niveau technologique est plus important qu’il n’y paraît. Il faut repérer la nappe d’eau chaude, y accéder avec des forages et produire la tuyauterie nécessaire au transport des calories. Au niveau des décors, de simple pipeline peuvent représenter le transport d’eau vers une unité de production. Pour faire de tels pipeline, de simples tubes de carton sur des supports suffisent…

 

Le Bois, le charbon, pétrole et le gaz sont utilisés par les sociétés préindustrielles pour les productions artisanales (forges, transformations ), mais aussi le chauffage ? Les sociétés industrielles utilisent le charbon pour la production électrique, mais aussi le chauffage individuel. Certains véhicules peuvent fonctionner avec ces sources d’énergies. On peut trouver des véhicules à vapeur originaux (type fardier de Cugnot améliorés) s’inspirent du genre "steampunk" . Un univers dont les références visuelles et technologiques correspondent à l'ère Victorienne... jusqu’aux véhicules actuels.)… Bref … que du classique

 

L’énergie nucléaire sert à la production électrique et aux déplacements. Actuellement on utilise la fission nucléaire. Outre le fait qu’elle produit de nombreux déchets, les générateurs à fission sont imposants du fait des nécessités de bloquer les radiations dans des zones spécifiques. Le refroidissement des fluides qui transportent la chaleur imposent les célèbres et caractéristiques tours de refroidissement pour les installations industrielles civiles.

Le nucléaire militaire est plus compact, mais réservé à des véhicules imposants (porte avions, sous-marins ou grand aéronef (un B36 modifié …) on trouve des satellites (sans équipages) dotés de réacteurs à fission sans protection (donc plus petits).

Les réacteurs à fusions nécessitent une technologie beaucoup plus évoluée (on ne sait pas l’entretenir actuellement). Mais ne produisent pas de déchet. Cela permet de penser qu’ils remplaceront les générateurs à fission. On peut imaginer que dans le futur ils serviraient de source d’énergie pour la production électrique, mais aussi pour des véhicules plus ou moins grand (vaisseaux spatiaux, titans, blindés (Dans voyage vers le futur on parle de réacteur à fusion de la taille d’un robot ménagé… ).

On peut représenter des installations pareilles comme des implantations industrielles classiques pour les décors (il suffit de peindre des panneaux (rouges) indiquant des risques radio actifs (source de scénario : risque de radiation, fuite plausible motivant une retraite (si l’on peut dire …) rapide Voire mission de sabotage suicide : on fait sauter toute la région (et les adversaires qui vont avec … ) dans une méga explosion nucléaire … etc etc etc …

 

La réaction matière-Antimatière est une source énergétique du futur. Il s’agit plus d’un stockage d’énergie (comme l’électricité). L’antimatière ne pouvant exister dans notre univers, il faut pouvoir produire, stocker et utiliser l’antimatière. La réaction énergétique est puissante, mais difficile à maîtriser. L’utilisation d’antimatière rappellerait celui du pétrole avec des centres de production, de conditionnement, des contraintes de transport et d’utilisation… en beaucoup, beaucoup plus puissant (et donc dangereux … ). Le niveau technologique nécessaire est donc considérablement évolué, sans doute plus que pour la fission nucléaire. Souvent cité dans Star Trek elle apparaît très rarement dans l’univers de W40K. On peut faire les mêmes remarques que pour les installations nucléaires …

 

Les sources d’énergie précédentes sont plausibles (au moins théoriquement). Il reste à regarder maintenant des sources énergétiques plus … « exotiques ». Parfois citée dans le fluff de W40K ou dans des ouvrages de SF, elles n’ont aucune assise scientifique moderne … ce qui n’est pas une raison pour ne pas les utiliser dans nos véhicules ou dans un scénario.

 

Les courants telluriques sont une source d’énergie qui parcourent la terre. Censés apporter guérison ou améliorer le potentiel ( ? ) d’un être vivant, on peut très bien imaginer à une époque où les psykers sont courants, que cela devienne une source énergétique comme la fission nucléaire maintenant (avec des applications médicales comparables aux radio thérapies …). On peut également imaginer des transports « ferroviaires » circulant sur les courants telluriques.

 

Les « éclairs en boules », utilisées comme source d’énergie, sont devenus célèbres avec les bandes dessinées de Mr Jacob (Blake et Mortimer ) et … de quelques revues scientifiques des années 50. Il ne s’agit pas à proprement parler d’une source d’énergie, mais d’un moyen de stockage de l’électricité. Ce dispositif s’inspire des éclairs (foudre) en « boule » tels qu’ils sont décris dans un des albums de « Tintin » : « Les sept boules de Cristal ». La puissance d’un éclair est stockée dans une « boule » grâce à des champs magnétiques, et libéré au fur et à mesure. La principale difficulté avec l’électricité est l’incapacité de la stocker. Un tel dispositif gâcherait une partie de l’énergie (pour générer les champs magnétiques). Mais le fait de stocker une telle quantité d’électricité (la moitié des éclairs (foudre) ont une intensité comprise entre 50 000 et 200 000 A pour plusieurs millions de V). Dans un dispositif pour l’utiliser à demeure … fait fantasmer tous les physiciens depuis le XIXe siècle.

 

Les générateurs à plasma sont des sources énergétiques officiels du monde de W40K. Les concepteurs du jeu aiment bien le terme de plasma : ils l’utilisent pour décrire les armes, les propulseurs et des sources d’énergie. Le plasma est une phase de la matière constituée de particule chargée (ions et électrons). On distingue deux types de plasma : les plasmas froids (qui servent pour les dépôts et la gravure (microélectronique, optique … ) et les plasmas chauds (torches à plasma). Les générateurs décrits par dans l'univers de W40K sont des générateurs nucléaires à fusion ... qui génère du plasma pour confiner la réaction de fusion nucléaire. Les armes à Plasma décrites sont plutôt des torches à plasma qui sont actuellement utilisées pour simuler les températures extrêmes d’un véhicule spatial lors de sa rentrée dans une atmosphère. (De la même façon certains auteurs suggère de générer un plasma froid autour d’un véhicule pour limiter l’échauffement thermique, voire contrôler le vol (un effet secondaire serait de rendre invisible à une détection électromagnétique l’engin … toutefois, lui-même ne pourrait plus de dispositif de ce type : il serait alors sourd, muet (plus de communication) et aveugle … dur !!!)).

 

Les générateurs Warp … la source d’énergie suprême … mais aussi la plus dangereuse !!!. Dans le monde de W40K coexistent deux dimensions qui interagissent l’une avec l’autre : l’univers physique dans lequel les humains existent. C’est l’univers de la matière il est défini des dimensions physiques (distance, temps, vitesse de la lumière). Et l’autre univers qui est celui de l’énergie, des rêves : Le Warp qui n’est pas réellement défini. Toute irruption du Warp dans l’univers réel se traduit par de l’énergie créée. Les points de passage entre le Warp et notre univers sont créés par des psykers. Ce qui veut dire que les premier générateur Warp étaient des humains dotés de facultés paranormales (télépathie, télékinésie …). On peut imaginer que des dispositifs (type :'ordinateurs neuronaux biologiques' (Cf post sur les ordinateurs et les calculateurs) ont été ensuite créés … où alors que l’Adeptus Méchanicus produit des psykers en série (clonage) pour ses technologies Warp… Pour contrôler cette énergie il faut des générateurs de champs utilisant l’effet « Geller ». Le fluff n’est pas clair pour définir cette technologie (secret de l’Adeptus Méchanicus). Toutefois, passage entre le Warp et l’univers réel est un point de passage pour les forces du chaos … Ce qui explique pourquoi certains dispositifs (à priori techniques) se sont trouvés corrompus, malgré l’équipage qui en souvent subi les conséquences …


 

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