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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Aéronefs

11 Janvier 2014 , Rédigé par Droopy Publié dans #divers, #w40k, #Apocalypse

Aéronefs

Stormraven, Valkyrie, Chasseur eldar noir … la liste des aéronefs disponibles pour W40K ne cesse de s’allonger. A la grande joie de mon ainé qui ne cesse de se demander si il doit s’acheter un Valkyrie (Qui est visuellement drôlement cool !!!) ou un Stormraven (Qui à une super puissance de feu avec une capacité de transport qui arrache !!!)… Pour attendre, il a acheté un land speeder. Ce dernier est sympa et surtout nettement plus abordable … mais ce n’est pas un vrai aéronef.

Le jeu W40K est un jeu tactique où des escouades se rencontrent dans le no man land des champs de bataille du 40e millénaire. Du moins, c’était la définition originelle. Les actions plus stratégiques mettant en œuvre de l’armement lourd, hyper lourd ou … des aéronefs … étaient censés se dérouler dans le volet stratégique de la gamme GW : Epic. Ce dernier jeu est moins pratiqué, et de moins en moins soutenu par GW. Par contre la gamme W40K ne cesse de se développer. Grace à diverses améliorations (dont Apocalypse … ), W40K permet d’aligner plus d’engins de combats avec de genres plus variés. Toutefois en terme de jeux ; ils y a deux catégories. On trouve d’abord les antigrav. Ce sont des sortes d’aéroglisseurs. Ils sont traités comme des véhicules classiques qui ignorent la majorité des obstacles terrestres. On trouve ensuite les aéronefs. Ce sont des chasseurs, bombardiers et soutien aériens, transport et assaut. Toutefois, de nombreux aéronefs ont des capacitées variées (Transport et assaut pour le Valkirie de la Garde Impériale par exemple). Les règles entre aéronefs occultent certains des aspects du combat aériens (renseignement, interdiction, protection …). A la décharge des concepteurs de jeu, ces aspects sont difficilement transcriptible dans un jeu de combat tactique principalement terrestre.

Actuellement, les capacités d’un aéronef à W40K les plus importantes restent la puissance de feu, le blindage et la capacité de transport. Les notions de maniabilité, d’accélération, d’altitude... sont ignorées. Toutefois, il ne faut pas oublier que W40K évolue avec le temps. La prochaine version de W40K traitera certainement les aéronefs de manière plus complète.

Les aéronefs à W40K peuvent être classés deux grandes catégories : les « antigrav » et les « volants ».

Les « antigrav » sont les véhicules volants les plus anciens du jeu. Sous ce terme on trouve tout les véhicules dont le déplacement garde une forte interaction avec le sol : hélico, véhicule sur coussin d’air, antigrav (justement !!!). Ce sont souvent des véhicules légers.

Certains antigrav servent à la reconnaissance armée ou alors de cavalerie légère. Si ils peuvent être nombreux et très lourdement armés, ils sont incapables de prendre ou de tenir une position. Par contre, ils sont parfaits pour détourner l’attention d’un adversaire, l’affaiblir, soutenir une attaque ou au contraire intervenir rapidement pour contrer une attaque. Ces véhicules ont une durée de vie limitée pendant une partie. Il est illusoire d’espérer les voir survivre plus d’un ou deux tours d’action effective. Toutefois, le coût (en points) est relativement faible.

L’autre grand rôle des antigrav est le transport. Ce sont des véhicules rapides qui se jouent des obstacles terrestres habituels (cours d’eau, barricades). Ils peuvent donc déposer rapidement une escouade en un point particulier (zone de tir, objectif …). Certains transports sont suffisamment armés pour soutenir l’escouade transportée en affaiblissant l’ennemi avant la dépose ou après. Le rôle de ce type véhicule est alors à définir en fonction de l’armée qui l’utilise. Une armée d’infanterie, optimisera alors le « rôle » transport pour suppléer au manque de véhicule et déployer rapidement ses forces aux endroits stratégiques. Le soutien devenant alors secondaire. Une armée motorisée, utilisera plutôt ce type de véhicule pour soutenir son poing blindé en profitant de la mobilité de ce véhicule pour éliminer les armements antichars. La fonction transport devenant alors secondaire.

L’autre grande famille d’aéronef, les « volants », est nouvelle. En terme de jeu, il s’agit principalement d’appareil de soutien au sol (chasseurs-bombardiers, bombardiers … ). Le volet combat aérien se traite alors comme des tirs de DCA d’engins très mobiles. Etant donné le coût de l’armement anti-aérien (Hydre dans le dernier codex GI … ), il vaut mieux laisser la défense des premiers tours contre les volants au profit de la DCA et utiliser la puissance de feu des aéronefs contre les cibles les plus importantes. Puis, une fois les munitions principales utilisées (bombes, missiles), penser au combat aérien … si l’engin a quelques capacités dans ce domaine. Il ne faut pas oublier, que les volants restent à la merci d’un tir chanceux venu du sol. Cela implique que les volants doivent utiliser leur mobilité pour ne pas rester à portée de la majorité des forces ennemies …

Les règles de guidage de munitions, tirs déportés existent chez les space marines (avec des whirlind). Elles auraient parfaitement leur place dans la Garde Impériale. Mais cela implique l’utilisation d’un appareil peu couteux et sacrifiables. Si les dans les premières versions de W40K, la garde impériale avait accès à des antigrav légers (speeder ... ). Elle n’a plus accès à ce genre de véhicule. Toutefois, rien ne dit que dans le futur, son arsenal en soit doter. Ou d’un drone … Ce drone pourrait être volant ou terrestre … mais c’est déjà une autre histoire…

Ceci dit, je parle, je parle (enfin dans ce contexte … je tape (sur le clavier …)), mais je ne réponds pas à la question de mon ainé : Stormraven ou Valkyrie … heu … Il a une armée space marine, donc Stormraven !

… Oui, mais il le trouve très laid … et il n’a pas tort !

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