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Système Arcadie, Secteur spatial de l'Impérium

Rapport de bataille – partie d’initiation Kings of War

8 Juillet 2020 , Rédigé par Droopy Publié dans #Kings of war

 

 

Voici un post qui change de l’ordinaire. J’ai fait une partie de Kings of War avec mes garçons. Le grand (qui est un vétéran de ce jeu) avait une armée de Morts-Vivants et d’humains. Moi, et mon cadet, dirigions la glorieuse et impressionnante armée Gobelins. Chaque armée coûtait 1200 pts. Ce qui représente de grandes armées.

Comme il s’agissait d’une partie d’initiation, l’armée Gobeline a été constituée scratch et de conversions diverses (dont certaines seront bientôt présentées dans ce blog), de Gretchin, d’ork de W40K ou du seigneur des anneaux. Une improvisation me permettant de tester les mécanismes du jeu… et de m’amuser sans prise de tête. Cela permettait d’aligner des armées nombreuses rapidement en plein confinement.

L’alliance humains/mort vivant est elle faite de figurine de Warhammer Battle et de figurines historiques en 28mm.

L’initiation a peu être menée sur une grande échelle, car nous avons tous l’habitude de jouer à des jeux tactiques depuis des années… Sinon, il est recommandé de commencer plus modestement.

C’est le grand, fort de son expérience, qui a mené l’initiation. Il a rédigé un rapport de bataille complet avec moult commentaires.

Au final, le système de jeu s’est avéré rapide et agréable. Après les déconvenues de W40K (dont on attend la 9e version avec un intérêt mitigé), il est probable que je m’oriente vers une armée de Gobelin pour ce système de jeu… Ce qui me permettra de faire pleins de nouvelles figurines et d’armes de guerre !!!!!!!!

Mais il est temps de laisser la place au rapport de bataille :

 

La Bataille de la Plaine Blanche

 

Le pharaon Azertis était furieux. Lui et ses alliés menaient une opération de ... de ... récupération de fonds et de recrutement dans un petit village isolé. Ses guerriers squelettes tuaient et volaient les maigres richesses des paysans tandis que ces derniers formaient de nouvelles troupes fraîches après avoir été préalablement trucidés. Ses alliés humains lui avait permis d’arriver par surprise et d’empêcher la fuite de ces misérables paysans vers les montagnes où il aurait été difficile de les rattraper.

Et puis, ils étaient tombés sur des gobelins. Ces pitoyables larves avaient déjà creusé des trous et nvahis certaines maisons pour voler la nourriture et l’or. Si la nourriture n’était pas la

préoccupation première d’Azertis _cela faisait plus de 3000 ans que de telles contingences l’avaient quitté_ le vol de la moindre pièce d’or était inacceptable ! D’autant qu’il n’avait fallu que quelques jours pour que des rumeurs parlant d’une glorieuse expédition gobeline ayant ravagé ledit village et ramené des montagnes d’or n’apparaissent. Ces avortons s’appropriaient SON succès ! Il était temps de mettre un terme à l’existence de ces misérables créatures.

Sans prendre le temps de rassembler ses forces ou d’élaborer un plan de bataille il poursuivit à bride abattue les trouillards qui perdaient rapidement du terrain et c’est ainsi que l’armée des

morts-vivants arriva sur la plaine blanche. Et c’est là qu’Azertis comprit qu’il était tombé dans un piège. Les gobelins étaient nombreux. Très nombreux. Ils avaient aussi plusieurs machines de guerre primitives, une horde de redoutables de Trolls et même un géant. Et désormais c’étaient les gobelins, enhardis par la présence de tant de leurs congénères qui les attaquaient, lui Azertis le Grand.

Il n’y aurait qu’une seule armée à ressortir de la plaine blanche…

 

 

Voilà voilà... Après cette courte introduction voici les deux armées en présence :

 

Gobelins :

Horde de Cracheurs (Archers – 40 figurines) (des Gretchins W40K)

Horde de Cracheurs (Archers – 40 figurines) (des Gretchins space crusade)

Horde de Batons-Pointus (Lanciers – 40 figurines) (Des orks du seigneur des anneaux)

Horde de Trolls (élite – 6 figurines) (Nobz orks pour W40K)

Maj’ (sorcier – héros) (Conversion de grot pour W40K)

Maj’ (sorcier – héros) (Conversion de grot pour W40K)

Roi (chef – héros) (Gretchin en méga-armure grot – Une conversion personnelle)

Géant (monstre) (Scratch de Grazhkull pour W40K)

Hachoir (machine de guerre de corps à corps) (Kopter ork pour W40K)

Lance Batons Pointus (baliste) (Scratch perso)

Tromblon (canon à courte portée) (Scratch perso)

Alliance Morts-Vivants / Humains :

Régiment de Gardes (élite – 20 figurines)

Régiment de Lanciers (20 figurines)

Troupe d’Arquebusiers (10 figurines)

Troupe de Chevaliers (élite – 5 figurines)

Régiment de Momies (élite – 20 figurines)

Régiment de Guerriers Squelettes (20 figurines)

Régiment de Guerriers Squelettes (20 figurines)

Sorcier Humain (sorcier - héros)

Nécromancien (sorcier – héros)

Azertis le Grand/Pharaon Maudit (chef – héros)

Baliste

Déploiement :

Les gobelins ont choisi un déploiement assez atypique avec le flanc-bout-libre-de-la-table (que j’appellerai désormais flanc droit) contenant les deux hordes d’archers et la baliste. Les deux maj’ et le roi sont avec la horde de lanciers et le tromblon, au centre et toutes les unités d’élite de corps à corps sont sur le flanc gauche. L’extrémité du flanc gauche est vide ce qui laisse potentiellement la possibilité de réaliser une attaque de flanc...

 

Face à cela, les gentils (c’est plus court que de parler de l’alliance des morts vivants et des hommes) ont choisi de disperser leurs troupes : les chevaliers (les troupes les plus rapides) ainsi qu’un régiment de guerriers squelette et un sorcier (capable de lancer des boules de feu et de soigner des unités) vont tenter d’aller massacrer les archers le plus vite possible pour éviter qu’un déluge de flèches ne s’abatte depuis ce flanc. Face à la concentration Trolls/Géant/Hachoir qui est une menace redoutable sur le flanc gauche, sont déployés les arquebusiers et la baliste pour... attendrir la viande.

Un régiment de momie (des troupes d’élite très résistantes) vont être aussi déployées pour supporter le choc de la charge, ainsi que les lanciers, chargé d’attaquer de flanc. Le reste est déployé au milieu pour pouvoir aider l’un ou l’autre flanc.

 

Tour 1 des gobelins :

Les archers s’avancent pour être à portée de tir des chevaliers et les arroser de flèches. Au centre les Maj’ s’avancent aussi ainsi que les lanciers mais pas beaucoup pour ne pas gêner le tir de la baliste. Quant au flanc gauche, les créatures monstrueuses avancent aussi vite que possible pour arriver au corps et massacrer tout le monde dans une orgie de violence.

Les Maj’ tentent de lancer plusieurs éclairs contre le régiment de gardes qui paraît bien menaçant.

La baliste tire aussi. Sans toutefois tuer les guerriers d’élite, qui sont néanmoins salement touchés.

Les archers tentent aussi pour la première fois de noyer les valeureux chevaliers sous les flèches mais hélas... vu que ce sont des gobelins et qu’ils ont bougé, ils ne touchent que sur du 6+... et ensuite il doivent passer la défense à 5+ des chevaliers... Il y a bien une ou deux blessures causées mais sans effet sur la détermination des bonhommes à cheval.

Et il n’y a pas de corps à corps ce tour ci. Tout le monde étant trop loin pour l’instant.

Tour 1 des demi-vivants :

Le régiment de gardes s’avance pour châtier ses agresseurs dans un sanglant corps à corps (et échapper à la grêle de tirs dont il fait l’objet). Hélas, il ne peut avancer assez d’autant que suite à des jets de dés calamiteux, le régiment de guerriers squelettes qui devait l’accompagner ne bouge quasiment pas (les morts-vivants n’ont pas accès au double mouvement. Au delà des 5 pouces de base, il faut un sort leur octroyant des pouces de déplacement supplémentaires... Sort qui a été lancé par le pharaon maudit derrière... et qui a lamentablement échoué)

Sur le flanc gauche, on se positionne mais on avance pas. L’ennemi avance bien assez vite comme ça et il est à portée. On tire sur tout ce qui se présente sans faire grand mal à l’ennemi... Ce qui est contrariant.

Tour 2 des Gobelins :

Le trio hachoir/géant/trolls arrive enfin à portée de charge ! Mais du fait du positionnement (subtil si si) des momies, ils sont obligés de détruire les morts-vivants en bandelettes avant d’aller démolir la baliste et les arquebusiers. Le hachoir est trop loin pour charger mais se positionne pour aller pulvériser la baliste au tour prochain. Les momies font des blessures mais prouvent leur statut de troupes d’élite en encaissant un nombre incroyable de coups

Au centre, les piquiers avancent un peu et le tromblon, les maj, le roi et la baliste gobeline unissent leurs efforts pour annihiler le régiment de garde (une troupe d’élite redoutable au corps à corps) qui lui fait face... Cette menace disparue, les lanciers gobelins peuvent alors s’avancer bravement...

Enfin sur le flanc droit, les archers restent sur leurs positions, principalement parce qu’ils savent qu’ils ne pourront pas échapper à la charge des chevaliers désormais et arrosent ces derniers de tirs causant quelques blessures malgré la résistance des nobles armures de plates.

Tour 2 des demi-vivants :

Sur le flanc droit les chevaliers chargent vaillamment la horde d’archers gobelins et causent un nombre impressionnant de blessures...

Au centre, le régiment de squelettes qui accompagnait les défunts gardes décide que continuer tout seul ne serait peut-être pas une bonne idée finalement et tourne derechef à droite pour aller engager les trolls. Le pharaon maudit (Azertis oui oui, c’est lui!) fait de même mais échoue lamentablement (encore une fois) à invoquer des vents magiques pour faire avancer plus vite les squelettes...

Sur le flanc droit, les momies n’ont pas chargé pour permettre à la baliste et aux arquebusiers de faire un carnage qui blesse sérieusement le géant et les trolls. Ces derniers, comme les momies vont prouver l’utilité de la règle spéciale « régénération » en dissipant une grande partie de leurs blessures respectives. Un peu plus loin, le régiment de lancier charge le hachoir et le démantibule aux prix de lourdes pertes, mais sauvant ainsi la baliste et ses servants d’un sort trop horrible pour être décrit.

Tour 3 des gobelins :

Sur le flanc gauche, le tromblon s’approche (sournoisement) sur les arrières du régiment de squelettes et tire dans le tas, provoquant des pertes sensibles et la fureur d’Azertis. Les trolls chargent les momies provoquant un nombre élevé de blessures qui aurait pu avoir raison des vénérables princes-en-bandelettes si le joueur gobelin n’avait pas fait « double 1 » pour le test de moral, permettant aux momies de continuer le combat envers et contre tout !

Au centre, les maj’ et le roi arrosent les chevaliers d’éclairs et de flèches sans résultat notable. Les archers gobelins tentent une attaque de flanc mais le nombre de remplace pas totalement la qualité et la horde gobeline se fait méchamment repousser par les chevaliers. Quant à la horde de lanciers, elle poursuit son avance, espérant prendre par derrière (pas de mauvais esprit s’il vous plaît) les squelettes et démolir au passage les arquebusiers.

Tour 3 des demi-vivants :

Le nécromancien prouve une nouvelle fois son inefficacité en lançant des éclairs qui ne blessent personne. Quant à la baliste, elle prouve une nouvelle fois son incomparable efficacité en tuant le géant. Les squelettes, le pharaon et les momies chargent les trolls en espérant parvenir à les terrasser avant qu’ils ne puissent se régénérer... Et le nombre de blessure parvient in-extremis à bout des terribles bêtes non sans que les braves momies ne finissent par succomber à la fureur des trolls (et du joueur les contrôlant qui en avait fait une obsession).

Les arquebusiers déchargent leurs armes contre la horde de lanciers gobelins en approche et qui commence à se trouver un peu trop près d’eux.

Les chevaliers chargent à nouveau la horde de gobelins devant eux et provoquent à nouveau un nombre impressionnant de blessures... en fait, le nombre de blessures est tel que le test de moral qui s’ensuit ne devrait être qu’une formalité mais... bis repetita placent, « double 1 » et les archers restent devant, libre de lâcher une nouvelle salve sur les chevaliers.

Quant à l’autre horde d’archers qui avait tenté de prendre les chevaliers de flanc, elle offre son propre flanc à la charge des squelettes qui la taillent en pièce promptement.

Tour 4 des gobelins :

Les maj’ et le roi décident de faire un sort à ces chevaliers de malheur qui menacent désormais de prendre à revers les gobelins et parviennent à les occire à coups d’éclairs verdâtres. Jour de tristesse pour la chevalerie qui venait de perdre là de véritables héros ! Il reste une horde d’archers face à un régiment de guerriers. Même si les archers n’ont aucune chance face aux guerriers, ils vont éloigner ce régiment encore intact loin des combats et de la baliste.

Au centre, les piquiers s’avancent toujours et se préparent à charger soit les guerriers squelettes qui leur tournent le dos, soit les arquebusiers dont les armes ne cessent de créer des trous dans la horde.

Le tromblon quant à lui tire de nouveau sur les guerriers squelettes, provoquant de nouvelles pertes.…

Tour 4 des demi-vivants :

Il devient évident que si la horde de lanciers gobelins est éliminée, la partie sera gagnée. Bon par contre, pour l’éliminer c’est une autre paire de manche car elle dispose d’une certaine capacité à encaisser les blessures et les arquebusiers, qui étaient la principale menace pour elle ne survivront pas à la charge. Les régiments de corps à corps s’élancent donc au maximum vers la horde (avec un nouvel échec d’Azertis à accélerer le mouvement de ses guerriers squelettes... aucune compétence en magie ce gars là).

Tandis que tout ce qui peut tirer sur le flanc gauche essaie de toucher la horde. Sur le flanc droit, le magicien sauve la situation en balançant des boules de feu qui provoquent une blessure chez les archers : le test de moral ne refait pas « double 1 » cette fois et la horde menaçante se débande... Laissant les squelettes libre de marcher vers la baliste qui empoisonne la vie des morts-vivants (beau jeu de mots non?) depuis le début de la partie.

La situation semble favorable : le flanc droit est sécurisé (et la baliste condamnée) et les squelettes au centre vont bientôt pouvoir charger la horde, sauvant les arquebusiers... hélas...

Tour 5 des gobelins :

La situation va se renverser très vite. Le sorcier qui se trouve sur le flanc droit et qui constitue une menace pour la horde car il peut balancer des boules de feu dans son dos se prend un éclair dans la figure... une blessure c’est normalement insuffisant pour venir à bout d’un personnage indépendant mais c’est suffisant pour provoquer un test de moral : « double 6 »... le sorcier hurle de terreur et part en courant en appelant sa maman à l’aide...

Nouveau coup dur, le régiment de squelettes du centre finit par succomber à l’attention malveillante de la baliste et du tromblon, laissant les arquebusiers bien seuls face à la horde, le régiment de lanciers humains se trouvant encore trop loin.

Les lanciers gobelins chargent donc les arquebusiers mais, à la surprise générale les deux unités s’exterminent mutuellement (ou fuient mutuellement).

N.D. : On a oublié d’appliquer la règle spéciale des gobelins : Trouillards, sur un 1 la horde n’osait pas charger de front l’unité d’arquebusiers...

Tour 5 des demi-vivants et ultérieurs :

A ce stade la partie est pliée : la baliste se fait massacrer sans surprise (21 blessures pour un maximum de points de moral de 11...). Le pharaon maudit après avoir opéré un repli stratégique

parvient pour une fois à utiliser la magie pour s’accélérer lui-même et contacter ce #@!~# de tromblon et le bousiller une bonne fois pour toute. Tout ce qui reste de forces demi-vivantes converge vers le roi et les Maj’ qui sont, sans surprise massacrés, non sans avoir tué le nécromancien (qui lançait des éclairs sans jamais blesser personne)

 

Résultat : VICTOIRE ÉCLATANTE DES GENTILS !!

(victoire serrée de l’alliance morts-vivants/humains)

 

Le demi-vivant du match : Le pharaon maudit Azertis s’est révelé une unité redoutable. Non seulement doté d’une résistance peu commune le rendant difficile à abattre, il a aussi des capacités de corps à corps impressionnante et une aptitude (théorique) à utiliser la magie ce qui lui permet d’accélérer les troupes à ses côtés (en théorie encore une fois). S’il n’a pas brillé par sa maîtrise de la magie, il a fait pencher la balance lors du combat contre les trolls et s’est trouvé au bon endroit pour tuer le tromblon et le roi avant que ces derniers ne causent de nouveaux dommages...

 

Le gobelin du match : Les unités gobelines se sont révélées soit très utiles (tromblon, maj’) soit au contraire d’une efficacité au mieux douteuse (les archers gobelins pour ne pas les nommer). Il est plus difficile de citer une unité du match. La horde de troll et celle de lanciers, s’ils n’ont pas brillés par leurs faits d’armes ont cependant causés des sueurs froides à leur adversaire et mobilisé d’importantes ressources pour les contrer. Mais pour moi le(s) gobelins du match sont les maj’ et le roi. Par leurs éclairs et leurs flèches, ils ont réussi à achever les chevaliers, à effrayer le sorcier et ils ont rendus des services bien utiles tout le long de la partie.

Le point stratégique :

Le résultat serré de la partie montre qu’il n’y a pas eu d’erreurs majeures dans les deux camps. Les listes d’armées n’étaient pas optimisées mais elles comportaient toutes deux un mélange d’unités bon marché et d’unités d’élite.

Pour les gobelins, je pense que la principale erreur a été de retarder l’avance de la horde de lanciers pour permettre à la baliste de tirer. Cela à permis à l’adversaire (moi) de gérer les menaces l’une après l’autre. S’ils étaient partis en même temps que le trio hachoir/géant/trolls, il m’aurait fallu diviser mes tirs et disperser mes troupes... et là, rien ne dit que j’aurai pu sortir victorieux face à ce nombre écrasant d’ennemis.

 

Pour les morts-vivants/humains, je pense que la principale erreur a consisté à faire avancer mon régiment de garde et mes squelettes vers la horde de lanciers gobelins. Cela a abouti à la mort prématurée de mon unité d’élite qui m’aurait été bien utile pour gérer la horde plus tard. Vu que je savais que la horde devait avancer tôt ou tard et que le trio hachoir/géant/trolls était la menace principale, j’aurai du dégarnir le front devant la horde de lanciers pour préserver mes forces. D’un autre côté, en attirant les tirs le régiment de garde a permis d’épargner un grand nombre de blessures à mes autres unités ce qui s’est révélé crucial par la suite.

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